Сегодня: 24.06.2003
Последний выпуск: 24.12.2002
Посетите Absolute Games
       

03 апреля 2001 года:  Derek Smart и разное

Хоть редакция "Тенденций" и не является сторонницей первоапрельских штучек, в этом году их применение редакцией AG оказалось довольно информативным с социологически - таргетинговой точки зрения. Заставило задуматься о том, на какую аудиторию работает этот AG. И осознать, как это приятно, писать лишь для ее малой части (а то в прошлом нет-нет, да и закрадывалось сожаление, что это так). Потому что я не завидую остальным авторам, трудящимся ради тех, кто естественным образом собрался в единственный оставшийся на время затянувшегося празднования форум. Выкладываться для мутантов - это еще полбеды, но видеть, какова их за это благодарность - совсем уж грустно. Работать, представляя, что по другую сторону экрана сидит такое, в возможности существования чего в реальности я до сих пор сомневаюсь, лично мне было бы невозможно. Единственное утешение - в заверениях тех, кто с реальностью знаком более не понаслышке, чем я; они утверждают, что там подобных нереальных существ все-таки меньшинство, просто они заметнее. Очень надеюсь, что это так, потому что в противном случае старания AG на своей ниве представляются не только бессмысленными, но и опасными.

Меня не было так долго, что успел выйти Black & White. Его делали вечно, про него были опубликованы тома свидетельств очарованных очевидцев, про него бубнили и бубнили повсюду, и, казалось, его релиз не подразумевался в обозримом будущем, ибо целью проекта Black & White был вовсе не релиз, а то, что я уже описал только что. И все-таки даже он, релиз, успел случиться, пока меня не было. Это значит, очень долго. Практически world успел change forever, и Тенденции просто чувствуют себя незнакомцами в этом прекрасном новом мире. Чтобы как-то освоиться и связать воедино прошлое и настоящее, вспомним о вечном, о том, что неподвластно веяниям времени. А именно - на нашем сопутствующем проекте "Тенденции компьютерного сортиростроения" появилось три новых экспоната, из Insane, Devil Inside и Hellboy, благодаря удачному стечению обстоятельств также известного нам как Суперперец. Вот скажите, Вам бы пришло в голову назвать игру Суперперец? Вот и мне бы не пришло. Этим мы, видимо, и отличаемся от настоящих игростроителей.

А с Black & White придется мне, видимо, нарушить клятву, некогда данную. Состояла она в том, что я не буду в него играться. То есть, я, может, и не буду, но не из-за слова чести, а только если не удастся угадать тот единственный день, который она будет продаваться в своем первозданном виде, то есть не облагороженная переводом. Либо, судя по навалившейся лени, я не обзаведусь B&W из-за нее и тогда смогу сделать вид, что это произошло из-за той клятвы. Очень кстати к вопросу о неигрании и релизах, успела выйти за время моего вынужденного молчания и Fallout Tactics. В качестве компенсации кармического ущерба от нарушенного обещания в нее зато я играть не буду и даже приобретать для коллекции и метания дротиков от дартса. Потому что дротики не втыкаются в компакт диски. К ним неплохо прилепляются штуковины из пистолета для стрельбы штуковинами с присосками, но у меня такого нету, к сожалению, что непростительно для пишущего про игры человека, но что поделать. Вот, если кому интересно мое мнение насчет Tactics как фаната Fallout, известного своей закоренелостью, то вы его услышали.

А еще вышел Шторм, покупайте отечественное и все такое. И в своей категории он, между прочим, оказался хорош, ничего не скажешь. Персонально нашей редакции в него играть довольно скучно оказалось, но это явно ее личные проблемы, потому что на отстраненный объективный взгляд, на который она в свои лучшие дни все же способна, игра хороша. Скука, возможно, связана, с отсутствием в игре мотивации, то есть недостатками, может быть, сюжетной проработки, а может, чего другого, откуда мне знать. То есть увлекательности самого игрового процесса вполне хватает для признания игры удавшейся, но не хватает для вовлечения в нее всяких пресыщенных Skive'ов. Что особо отметилось в голове - так это вступительный ролик, который выполнен в оригинальной манере. В соответствии со всеми канонами психологии он призван настроить игроков на неудачу и всем своим видом говорит им, что ничего хорошего им не светит. Потому что в нем два пилота чего-то летающего бесславно гибнут под огнем вражеской ПВО. "Даже вдвоем они ничего хорошего не добились, тебе, юный друг, в одиночку вообще бесполезно стараться", - говорит нам психологичный ролик. Возможно, создатели хотели сыграть на реверсивной психологии и вызвать в игроках реакцию вызова, выражающуюся обычно как "Ах так, говорите, слабо?", но в данном случае чересчур изощренный психологический прием не срабатывает, потому что в играх такого жанра нужно действовать более прямолинейными методами. А ставка на подзознательное отпугивание на этом не заканчивается, а продолжается уже в процессе. Персонажи в игре говорят на разные голоса. То есть один и тот же человек произносит одну фразу тремя голосами. Создается стойкое ощущение, что летаешь ты в компании людей с выраженным растроением личности, что никак не добавляет чувства боевого локтя и уверенности в товарищах. И вообще, как бы предупреждает, "Осторожно, соратники - шизофреники", что, как известно, гораздо опаснее, чем шизофреники - пртивники. Интересно, в каких-нибудь еще играх используется ли тоже отвращающая тактика, тут вот подумалось. Навскидку вроде ничего в голову не приходит.

Теперь о GDC. Как не написать мне о Дереке Смарте лучше, чем CGW (см. где-то ниже), так не написать мне о GDC лучше, чем Lowtax: "nVidia's next hardware demo will include clowns having sex in a pool while Robocop travels through time, shooting a rocket launcher at them from space". Лучше и не подметишь.

Небезызвестный Derek Smart сумел таки подписать что там обычно для этого подписывают на распространение свего будущего Battlecruiser Millenium напрямую с Electronics Boutique, ритейлером. И этим почти доказал возможность. Что не все еще потеряно. Издатели как звено в игростроительной цепочке представляются нам неизбежным злом, из-за которого происходит большинство отстоя, но без которого не происходило бы вообще ничего, в том числе и хорошего. Оказывается, оно не такое уж и неизбежное. Есть на этой планете человек, который его так и вообще полностью избежал.

Этим человеком я не могу не восхищаться. На протяжении уже вот как нескольких лет мистер Smart является пугалом для геймерской толпы. Именно толпы, а не коммьюнити или там, скажем, кругов. Потому что то, как с ними ведет себя человек, не скованный никакими вышестоящими структурами или чем там еще обычно скованы нынешние безликие игроделы, пугает изнеженных потребителей до состояния линчующей толпы. Да и шутка ли. Ведь что так возмутило возмущенную общественность? Игровые журналисты привыкли с чувством глубокого удовлетворения топтаться на попадающихся им на пути играх, награждать их всевозможными эпитетами, изощряясь в остроумии в адрес их безмолвных создателей. И что тут происходит? Один такой создатель оказывается не безмолвным, он приходит и сообщает каждому из этих критиков не менее цветистые подробности о них самих. Если посмотреть отстраненно и объективно, ведь абсолютно нормальная жизненная ситуация. Так ведь нет, "А вы слыхали, соседки, Дерек-то наш Смарт, пришел и сказал, что мы дуры! Что же это деется-то, бабоньки!". Буквально, в стиле "Вы можете себе представить!?". То есть ситуация, в которой долгие годы они безответно говорили все, что им вздумается, не ожидая от разработчиков защитной реакции, настолько въелась в молодые умы, что единственное нормальное исключение из этого ненормального правила просто ввергает их в какой-то культурологический шок. Что уж говорить о простых геймерах, не игроописателях, когда им пришлось ознакомиться с ответами на свои эскапады. Эти-то вообще не ожидали подвоха. Вот отсюда и всеобщая ненависть. К человеку, которому не нужно лебезить перед наглой публикой. Это, друзья, в глубине своей зависть. Зависть к тому, кому не нужно наступать на горло собственной песне, чего в своей никчемной жизни не могут позволить себе его ненавистники, безотносительно к играм.

Можно, в принципе, предвидеть аргумент, оправдывающий такое отношение к Дереку Смарту со стороны всех. Он заключается в том, что игра у него вышла неинтересная типа. Однако такой подход представляется неубедительным. Все дело в том, что дело не в этом. Если хотя бы попытаться представить себе общее количество вообще откровенно отстойных проектов, появившихся на рынке за всю историю игростроения, то есть все шансы потерпеть неудачу. Но при этом никто не объявляет крестовый поход дебилов против их создателей. Их - это проектов, а не дебилов. Может, только против Джона Ромеро, да и то, не настолько. Так что все дело в том, что Д.С. отвечает. На Planetcrap подобное раньше называлось (пока не исчезло как явление) "кормить троллей". То есть отвечать на тупые наезды или просто тупые реплики, тем самым стимулируя у их авторов органы, ответственные за выдачу тупых наездов или просто реплик. Дерек Смарт как раз и занимается кормлением троллей в промышленных, всеинтернетских масштабах. Отчего тролли и расходятся пуще прежнего.

Но это все лишь частичное описание феномена, на самом деле все обстоит запущеннее, но попытайся я описать его более полно, количество пафоса, проявившегося под конец повествования, превысило бы привычные мне пределы. Если бы я был профессионалом, способным справиться с задачей описания своего отношения к Дереку Смарту как к личности и как к явлению, я бы, вероятно, написал что-то вроде этой заметки в Computer Gaming World. Поэтому советую ознакомиться с ней, прежде чем обвинять меня в любви к дьяволу.

Я тут на эту тему общался с адекватными собеседниками и их точка зрения все равно такова, что предыдущие творения Смарта были не очень хороши, что, соответственно, означает, что есть большая вероятность, что и BC Millenium окажется не на высоте в этом плане. Но дело-то не в том, насколько его игры (или одна, но периодически доделываемая игра) были интересны, красивы или захватывающи. Или, если уж на то пошло, насколько таковой окажется новая игра. А в том, что полноценная и полномасштабная игра будет полноценно (то есть, через крупного ритейлера) продаваться без участия и диктатуры издателя. Следует четко разделить понятия рулезности и полномасштабности игры, и просто уяснить, что в рассматриваемом случае рулезность не играет роли. Не вообще, а в вопросе возможности независимой разработки. А полномасштабность как раз играет. Потому что независимо разрабатывают игры достаточно, но все они являются... Как бы это сказать, скромными проектами, не тянущими на коробки на полках. А BC Millenium как раз представляет собой... ну куда деться, повторю в пятый раз - полномасштабный проект. Не знаю, как это точнее назвать.

Все же главным, что меня подвигло на эти мысли о далеком и загадочном м-ре Смарте и его Battlectuiser'е, была все-таки сама сделка с EB. Как я уже, по-моему, отмечал... Вас не бесит во всех абсолютно пресс-релизах часть про "Бла-бла-бла", отметил тот-то такой-то"? Где они это отмечают, кому, зачем? Ну ладно. Как отметил я, ведь, оказывается, можно же, можно сделать независимый проект. С такой оптимистической мыслью я долго изучал имеющийся на эту тему материал. Что привело меня к заметке вот этой и вот этой. Если первая оказалась ничего, то вторая навела меня на понимание, как себя чувствуют те, кто изредка честно пытается почитать наши "Тенденции", но ничего не может понять. Общее впечатление от них сложилось такое - во-первых, значение онлайн-распространения в деле становления независимого издания игр было мною сильно преувеличено, во всяком случае, на этапе обозримого будущего, а во-вторых, секрет Дерека Смарта, если не учитывать аспекты преодоления психологических трудностей на его пути, заключается в материальных возможностях. То есть, в том, что мы уже давно и безуспешно знаем и сами - в возможности вложить миллион своих собственных долларов в создание своего мира. В сухом остатке получается, что для создания независимой игры какую стратегию не избирай, а либо у тебя есть лишний личный миллион, либо его у тебя нет. Очень жаль, потому что в припадке наивности я рассчитывал на какую-то хитрую схему, возможно, даже рецепт.

Выше вскользь было затронуто онлайн - распространение игр. Оно не имеет непосредственного отношения к истории Battlecruiser, но было рассмотрено в статье, подвигшей Дерека Смарта на другую статью, которая подвигла нас на изучение его способа сохранения свободы воли в условиях финансового детерминизма, что не привело нас ни к каким конструктивным выводам, но позволило... Запутанная связь, в-общем, но как бы то ни было. В той, первой, идет речь тоже о довольно независимом проекте, The Corporate Machine. А делали ее в компании Stardock... Или люди, которые, кроме как над ней, работают еще и в Stardock... Мне всегда казалось, что моя иррациональная любовь к на первый, поверхностный взгляд бесполезной программе WindowBlinds, имеет под собой не только основания, но и какие-то корни. Вот они, оказывается, и те, и другие.

Но самым важным событием, произошедшим за время нашей разлуки, стал, пожалуй анонс Black Isle Studios: TORN. Да, таково официциально полное название игры, сомнительной эффективности. Но о Black Isle Studios: TORN, о том, как обычно, зло это или благо - в нашем следущем выпуске. Ха-ха, ловко, да, типа намек: "Заходите еще".


[an error occurred while processing this directive]
Реклама на AG

ОБСУЖДЕНИЯ
ПИСЬМО АВТОРУ
ПРОШЛЫЕ ВЫПУСКИ
Добро и зло, ч.2 »»

С днем рожденья, ГаММеР и Zombiek! »»

Итоги - 2 »»

Игры - в школьную программу! Непроданные »»

ГАЛЕРЕЯ
Участник Rambler's Top100

© 1999-2000, Skive & Design © 1999-2000, Zombiek

Сервер Absolute Games не несет ответственности за публикуемые на этом сайте материалы.
Мое мнение часто может не совпадать с Вашим или мнением редакции AG.