Сегодня: 24.06.2003
Последний выпуск: 24.12.2002
Посетите Absolute Games
       

09 марта 2000 года:   Сейвы - благо или зло?..

Нет, я не тормоз :) Я знаю, какое сегодня число. Но выпуск был написан к восьмому, хоть по техническим причинам и задержался в пути. Поэтому будьте так добры, сделайте вид, что читаете его восьмого :) А так же скоро здесь появится ссылка на окончание рассказа Jaw, так что документ будет изменен задним числом, сразу признаюсь.

День сегодня в чем-то необычный, потому как праздники. На одной чаше весов - праздник прекрасной части человечества. Так что передавайте мои пожелания счастья вашим боевым подругам. Они - такие специальные существа, которые вызывают неослабное восхищение, хоть мы это иногда и скрываем. Но раз в году наша конспирация ослабевает, аккурат к 8 марта :). А те, которые вопреки всему читают меня своими глазами - примите мои практически почти искренние поздравления. Ну, а на другой чаше весов - день рождения наших "Тенденций", то есть год. Вот так их угораздило невовремя. Поэтому сегодняшний выпуск по идее должен бы был быть посвящен чему-то, в первой связи - к примеру, сочетанию женщин и компьютерных игр, а во второй - какому-нибудь подведению итогов - этапы большого пути, что принес нам этот год, и все такое. Но неспособный я ни на то, ни на другое. А потому изберем сегодня праздничную тему, объединяющую в себе эти два повода, и более того, раздвигающую их границы за пределы видимости - тему сейвов в компьютерных играх. Сейв - это не только атрибут игры или одно из ее состояний. Это нечто, настолько прочно вошедшее в нашу жизнь, что стало пищей для многочисленных легенд и суеверий. Но вначале позвольте заявить, что концепция сейва появилась и начала будоражить лучшие умы человечества задолго до зарождения компьютерных игр. Вспомните слова кого-то из великих поэтов прошлого: "Ах, если бы я мог жизнь свою прожить с начала...". Не скажу наверняка, чьи это строки, но практически у любого из поэтов прошлого Вы найдете сходную тематику. Да и писателей тоже. Между прочим это оно и есть - истоки незатейливого пунктика save game в меню.

Да... И так вот, сейв практически не выделяется нами особо, сопровождая все наши игровые злоключения. А между тем на нем все держится. В мировой практике нередки случаи, когда игры забрасывались на полдороги из-за не сохранненной вовремя игры и нежелания начинать все с начала, а точнее - с более древнего сейва. А если еще вспомнить народные геймерские легенды о Самопроизвольно Исчезнувших Сейвах и тому подобное, то можно заключить, что мы подсознательно все-таки воздаем им должное и отдаем себе отчет, насколько важную роль они играют в нашей жизни.

После того, как я тщательно расписал значимость сейва, возникает вопрос - для чего я выводил эту очевидность? А вот для чего. Интересную мысель высказала Linda Currie в своем интервью о готовящейся в недрах злополучной SirTech Wizardry VIII. Примерно о том, что возможность в любое время сохраниться лишает игровой процесс некоторых тех его свойств, за которые мы его так любим, и благодаря которым он является игровым. То есть жаркие схватки, к примеру, становятся не такими уж жаркими, когда мы вспоминаем, что в случае чего можем их повторить. Всякие важные решения тоже начинаем принимать спустя рукава. Уменьшаем, то есть, выброс адреналина и итоговое удовлетворение. А более глобально - отдаляемся от нашего персонажа и вообще теряем всякое чувство ответственности. Так ли оно на самом деле? Я вот пораскинул и оказалось, что вроде бы все верно. С одной стороны мы привыкли даже в чем-то гордиться преимуществами компьютерно-игровых сейвов на приставочными бледными подобиями и опираться на них как на истинную ценность, а с другой стороны, они в чем-то оказываются пособниками ламеризма и снижения даже реализма. И с этой позиции изыски разработчиков с сохранением только в определенных местах и с определенными прибамбасами, а также с отсутсвием возможности сохранения вообще, кажутся не такими уж извращениями, а попытками компромисса. Во как. На самом деле - они же в затруднительной ситуации. С одной стороны игра со свободным сейвом в любое время имеет свой смысл, свою прелесть и свое собственное ощущение, чтоли. С другой стороны - то, что описано выше. И если действительно озадачиться системой, способной стать золотой серединой, то ничего иного, как автосейв между миссиями, если таковые имеются, или специальные сохраняльные точки в игре в противном случае, в голову и не приходит. Другое дело, что озадачивание этим - личное дело каждого разработчика. И результат их стараний своей убогостью маскирует их блангие намерения. Но намерения-то все-таки благие. Лично я понял это только сейчас. Век живи - век учись :) Интересный вариант в связи с этим предлагает та же SirTech - предполагается, что в новой Wizardry помимо обычного повсеместного сейва можно будет включить несохраняемый режим, причем независимо от уровня сложности. и это, по-моему, самый модный подход.

Особую проблему ставит перед нами сохранение игры в грядущей по всем прогнозам, кроме моих :), повальной онлайновости игр. С Quake и иже с ним все понятно, а вот с massive multiplayer и прочая и прочая RPG и стратегиями - не вполне. Но сначала хочу сделать признание - можете показывать на меня пальцем и пугать моим именем маленьких детей, но я не в курсе, как Это происходит в Ultima Online, Everquest и Acheron's Call, и как Это будет происходить в остальных готовящихся творениях. Поэтому попробую предположить, как это должно происходить в идеале. Непонятно. По идее, персонаж в подобной игре проживает какую-то линию жизни, а не уровни и миссии. Но человек, стоящий за этим персонажем, имеет право, а точнее - обязанность, на сон, социальную жизнь и поддержание и укрепление семьи. Сон - это как раз хорошо, сон можно проецировать в виртуальную реальность игры в виде сна персонажа. Но персонаж, спящий 20 часов в сутки как-то не укладывается в образ героического убийцы монстров :) По идее, к тому же, если кому-то что-то нужно от кого-то, он может этого кого-то разбудить неурочным звонком, или не в меру шумным почтовым голубем, или что там в Ультиме вместо телефона. То есть мог бы в условиях сурового реализма, но не дано ему такое в онлайновой игре. Теоретически, можно было бы использовать что-то вроде агентов - передавать управление Вашим персонажем серверной части игры. Но, во-первых, при всем моем уважении к героическим попыткам разработчиков в области AI, не думаю, что в ближайшем столетии он сумеют далеко уйти от езды по рельсам и пальбы во все движущееся, а во-вторых - кому охота отдавать своего героя с тщательным имиджем на пользование железяке. Она там натворит, а Вы расхлебывайте. Да и вообще, в таком случае получилось бы, что Ваше второе я не подчиняется Вам большую часть времени. Так что отношения сейвов и онлайновых игр представляются мне далекими от гармонии.

А теперь "Разное" :) Безрыбье на рынке игр мне позволило зато раздобыть некоторые типа хиты прошлых лет, а именно - Opposing Force. Как-то она понравилась мне по-моему больше даже, чем оригинальная Half-Life. Но вспомнил я ее ради одной фразы, радостно брошенной одним из NPCяев, если позволительно их так называть: "I'm an natural born alien killer!". Класс :)

Тем временем новые релизы существуют в каком-то странном состоянии - они то придвигаются, то отодвигаются. Плюс появилось еще такое интересное явление, как фальстарты на игровых сайтах, когда предстартовое напряжение то и дело прорывалось ложными сообщениями об отправке на золото, а то и о выходе того или иного проекта. А проекты эти тем временем как-будто ожидают, чем закончится ситуация с несчастными московскими радиорынками, совершая своими датами выхода пируэты вокруг конца марта. Так что информация противоречивая, поэтому мой нижеследующий мини-список не следует вспринимать слишком буквально. Вроде бы запланировано - на 20 марта - Force Commander, на 21 - марта - Majesty и Thief 2: The Metal Age, а на 28 - Daikatana. В связи с Force Commander я заметил, какая я все-таки внушаемая натура и как подвержен влиянию средств массовой информации :). Ибо, глядя на скриншоты и все такое этой игры, я решил, что да, ничего, но так себе. Потом на английском Gamespot прочел следующее: "But when you see the units up close, you won't be thinking much about the physics. You'll be too busy picking your jaw up off the floor." И как-то незаметно мои мысли тоже изменились в сторону "Да, очень недурно... Не Dark Reign 2, конечно, но все же...".

Да и вообще, правы были материалисты - диалектики о том, что бытие определяет сознание. Еще не так давно я довольно уничижительно отзывался о железячной 3d акселерации, а нынче, обзаведшись-таки железякой, восхищаюсь Opposing Force и томлюсь в ожидании Deus Ex и Dark Reign 2. Надо исправляться и обращать внимание на игры, не требущие этого самого железа. Прошу любить и жаловать - в моем списке этим пунктом стоит Majesty - новое слово в концепции indirect control. Ждем реализации аппаратной поддержки технологии indirect control в следующих версиях DirectX :)

Хочу отметить, что, как обычно, в этом моем списке из 4 игрушек представлены только те, что я сам собираюсь покупать, а не все подряд бейсболы, что тут навыходили. То есть собираюсь ли я это покупать, зависит опять же от развития ситуации с попытками закрыть Митино и Горбушку на радость тут некоторых, обвинивших меня, а заодно и весь GNU Project и Free Software Foundation в двойной морали и прочей антиконструктивности, за компанию задев и Electronic Frontier Foundation. Ну, типа обвинителям всегда виднее, чем таким труднопроизносимым организациям.

Еще маааленькая такая тенденция - давать игрушкам тудноуваримые названия типа The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, вместо, скажем, Dreamland. Может, я и никакой маркетолог, но что в народе останется название Dreamland - к гадалке ходить не надо. И не только потому, что короткое, но и более... вкусное чтоли. Тогда спрашивается - во имя чего? Но вопрос риторический, фигсним.

Все-таки в полном соответствии с принципами двойной морали попытаюсь дать Вам совет, как же порадовать любимую или жену, или даже любимую жену, восьмого марта. Не секрет, что лучший подарок для женщины - это когда мужчина наступает на горло собственной песне. А потому в качестве праздничного ритуала предлагаю Вам совершить торжественное уничтожения какого-нибудь компакта с игрой, обставленное с подобающей празднику помпой. Желающие же доставить в женский день любимой женщине поистине незабываемое удовольствие могут и вовсе прибегнуть к ритуалу Уничтожения Компьютера. Учтите только, что разница давлений внутри и снаружи кинескопа может достигать одной атмосферы, поэтому будьте осторожны, уничтожая компьютер на глазах возлюбленной. А то потом придется ей доказывать, что вы ее и такую любите, без этих глаз :)

P.S. Да, я в курсе, что сегодня - уже девятое марта. Но выпуск-то готовился к 8. Посмотрите на это с другой стороны, с той, что задержав выпуск на какие-то несколько часов, я тем самым спас ваши игрушки, а то и компьютер, от разрушения :)


[an error occurred while processing this directive]
Реклама на AG

ОБСУЖДЕНИЯ
ПИСЬМО АВТОРУ
ПРОШЛЫЕ ВЫПУСКИ
Что там было, на E3? »»

Лучшие'99. Пресыщение жанром »»

Что там было, на ECTS? »»

Большая Игра »»

ГАЛЕРЕЯ
Участник Rambler's Top100

© 1999-2000, Skive & Design © 1999-2000, Zombiek

Сервер Absolute Games не несет ответственности за публикуемые на этом сайте материалы.
Мое мнение часто может не совпадать с Вашим или мнением редакции AG.