Сегодня: 24.06.2003
Последний выпуск: 24.12.2002
Посетите Absolute Games
       

09 мая 2000 года:   Наше, родное, отечественное

Всех хочу поздравить с Днем Победы и пожелать нам мира.

Разрешите поприветствовать Вас на очередной церемонии очередного возрождения Тенденций из застоя. А за его время прогрессивный игровой мир отнюдь не стоял на месте, замерев в ожидании моего очередного выпуска. Так же, как и регрессивный. Никто, короче, говоря, не стоял. Тихой сапой на полках магазинов появилась бета-версия Daikatana, но об этом не будем... Не хочу присоединяться к общему хору критиков, хоть бы и справедливых. Достанется Дж. Ромеро вскорости и без меня, все еще впереди. Как-то незамечено прошли Lemmings: the Revolution, несмотря на свое героическое прошлое, Martian Gothic: Unification даже не удостоилась релиза наших любимых нелицензионных издателей. Полным ходом идет строительство стендов в LA Convention Center, решили там вдруг провести E3, скромную малоприметную выставку электронных развлечений. К которой, кстати, будет прилагаться кое-что довольно привлекательное на сайте со смутно знакомым названием AG (сообщаю по секрету :). Некоторые разработчики готовятся представить там в четвертый раз одни и те же свои тайтлы. Будем надеяться, что это станет доброй традицией, и еще года четыре на E3 нас (точнее тех, кто туда попадет) будут радовать знакомые названия :) А отечественные издатели (лицензионные) вылезли с весною из-под снега и начали обещать нам невиданное количество локализаций, а некоторые даже и оригиналов, по принятым в России ценам. Не то, чтобы их жертвами стали паблишеры - мажоры, но все равно приятно. Вплоть до договора Нивала на всю линейку некогда славной Cryo Interactive дошла эта весенняя вакханалия. А это уже комплексное сотрудничество, это уже почти радует. Но по-прежнему непонятно, каким образом нашим издателям удается подобная ценовая политика и вообще ситуация с российской игровой индустрией мне понятна слабо; и есть ли она вообще, такая индустрия.

Об этом мы сегодня и поговорим. Трудно себе представить область более космополитичную, чем компьютерные игры. Вообще-то это я для красного словца, конечно, но все же весьма и весьма независимо игростроение от территориальных границ. Особенно с участием интернета - мы сидим тут, в нем, получаем всю информацию о играх без сложностей и в срок. Не всю, что хотим, естественно, но ту же и тогда же, что и наши западные, восточные и все остальные коллеги. Сами игры мы тоже получаем в срок, зачастую даже раньше наших западных и восточных коллег. Для наших, согласно статистике - самых образованных, соотечественников до определенного момента являлся преградой языковой барьер, но и он был успешно преодолен, хоть и в извращенной форме. То есть посредством безжалостного "перевода". В итоге получается почти что исчезновение государственных границ, "единый мир" в отдельно взятой области, и мы можем с гордостью заключить, что эта область - именно наше любимое игростроение. Русскоязычные игровые Журналисты, сетевые то ли журналисты, то ли кто (не в обидном смысле, даже наоборот), а также исследователи типа меня :), в своих неустанных трудах работают с продуктами чьими угодно по происхождению, а их (продуктов) критерием оценки являются Игровые Качества, а не национальная принадлежность.

Но, несмотря ни на что, есть одна вещь, которая мне открылась не в связи с инаугурацией президента России и сопровождающим ее прибоем народного патриотизма, а сама по себе... Ну, хочется в это верить, во всяком случае - что сама по себе, а не в связи :) Мы живем во вполне определенной стране. Которой предначертано обладать своей культурой, а также довольствоваться своей экономикой. В понятие "страна" можно включить еще много всевозможных составляющих, но не очень то и нужно. В-общем то, все, что разделяет государства - это емкое "культура" и обощенное "экономика". Наша принадлежность к нашей культуре, то нечто, что заставляет нас делить людей на "нас" и "их", ответственна за то, что нам все-таки хочется видеть "наши", родные игры. Это эмоциональный уровень, просит душа и требует гордость. А экономические реалии требуют того, чтобы игровая индустрия была нормальным экономическим фактором, подобно всему, что носит название "индустрия". Точнее, это необходимо для практической реализации того первого, эмоционального уровня. Естественно, речь не идет о таком экономическом факторе, когда доля оборота отрасли соотносима с долями других отраслей в валовом национальном продукте, или в чем там измеряют экономику. Нет конечно. Я еще не выжил из ума. Речь о том, чтобы такая индустрия могла окупаться. Лучше с лихвой, но можно и без особой лихвы, лишь бы.

Что мы имеем фактически? Размышления на эту тему рискуют начать немножко смахивать на блуждания в потемках, если попытаться обратиться к цифрам, потому что цифры - ни американские, ни наши, никто никому показывать не собирается. Что же видно со стороны простому обывателю, радеющему за молодую игровую индустрию? А видно ему то, что рассуждать о современном состоянии дел в нашем игростроении и незачем. В настоящий момент в нашей стране не окупается ничего, игры, должно быть, не исключение. В Америке, да и в Европе, дело обстоит следущее: игры спокойненько себе приносят свои миллиардные доходы, компенсируя небольшой по сравнению с другими формами развлечений тираж немаленькими даже по тем масштабам ценами. В-общем, даже писать не хочется, все там банально и ясно, расходы приводят к доходам, товар-деньги-товар. А у нас... Часть "про нас" будет подразумевать собой не обычное "я знаю, что...", а наоборот состоять из того, что я не знаю. Я не знаю, прибыльно ли продавать игры по два доллара. Потому, что я не знаю, каковы общие расходы при создании среднестатистической российской игры. Неведомо мне и каким образом нашим издателям удается оформлять контракты на локализацию и продажу игр издателей европейских. И, если два доллара с копии все же не приносят прибыль, то отчего и с каким расчетом они (европейские) идут на это. Много, короче, неясностей в этом деле, дорогой Ватсон. Последнюю еще можно кое-как объяснить гипотетически, хотя практически такое объяснение вряд ли. Возможно, что западные издатели руководствуются тем же, чем и наивные западные инвесторы, пытающиеся вкладывать сюда деньги. То есть надеются на светлое будущее. То есть пытаются сформировать легальный рынок игр, пока что не получая от него прибылей, но надеясь, что с ростом благосостояния населения России, они сумеют начать наконец-то сдирать с нас свои полтинники за копию и уголовно преследовать тех, кто за свой полтинник даст поиграться еще и соседу. Ха. Если так, то они не учли одного - Русские Не Сдаются. Они в лепешку расшибутся, но уровню жизни поднятся не дадут. Ходят также мнения, что цены, предлагаемые нынче нашими родными издателями, служат лишь для того, чтобы выжать пиратов с рынка, а уж потом, на просторе, подскочить до заоблачных высот, чтоб нам всем показать. Но такие мнения наш аналитический отдел по результатам своих анализов признал обыкновенной паранойей. Потому как даже если стратегические должности в издательских компаниях занимают полные оптимисты, они все равно понимают, что при таком ассортименте и качестве отечественных разработок не то, что выжать пиратов с рынка, а просто на людях-то показаться смешно.

Об этом мы и продолжим. Что происходит? "Измена!" ((с) М. Кибальчиш)? Саботаж? "Нет, это хотели как лучше, а получилось как всегда" - просится на язык первый попавшийся ответ. Речь идет о собственно конечной задаче любого игростроения, хочется надеяться, что и отечественного - об играх. Велик соблазн списать все на нашу обычную ситуацию - ту, что в кинематографе, литературе, о промыщленности я уже и не говорю. То есть на то, что в России давно уже не делается ничего стоящего и вообще. Но это во-первых нехорошо, а в-главных, я надеюсь, не совсем так. На самом-то деле наши игры не так уж чтобы совсем отстойные. Просто, имея в своем распоряжении всю сокровищницу мирового игрового фонда, мы воспринимаем средний уровень как неприемлемый. Особенно, когда речь идет об творениях родных разработчиков. От них то мы ждем большего, они же наши, хочется им лидирующих позиций. К тому же, в Америке - наверное сотни компаний - разработчиков (кто-нибудь считал, интересно?), а хитовых игр они выпускают на порядок меньше. Нет, хитовых - не совсем то слово, хитовая игра теперь надолго будет означать Who Wants TBM... Скажем лучше - хороших игр. Вот, меньше их на порядок. А в России их всего, наверное, десять, разработчиков. Строим нехитрую пропорцию и выясняем, что у нас вовсе не обязаны появляться хорошие игры, потому как из нехитрой пропорции следует цифра меньше единицы :) Качество все же иногда вырастает из количества, как в нашем случае. Почему же на наших просторах так редки игроделы? На первый взгляд может показаться, что из-за того как раз, что эта область не приносит прибылей, и потому ни для кого не привлекательна. Но сдается, что это не так. Потому, что, как мы ловко подметили вначале, компьютерные игры не признают границ. Мало того, что никто не собирается выпихивать нас с рынка игр подобно рынку оружия или там алмазов. Конечно, есть препоны со стороны подлых ритейлеров, которых мы злобно изобличали в выпуске от 03.05.99, но эти препоны они ставят и своим, и чужим без разбору, тут все наравне. Плюс к этому специфика бизнеса такова, что для него не существует препятствий, характерных для материальной продукции. Для другой же нематериальной продукции, сходных (теоретически) кинематографа и музыки существует уже практически непреодолимый барьер, сложившийся за десятилетия или за века. В играх такого барьера нет. Они пока что заняты пробиванием внутренних барьеров, к умам потенциальных потребителей. Его нет пока что, не стоит обольщаться. Рано или поздно станет поздно. Но еще не сейчас.

Поэтому перейдем к тому, ради чего выше было написано, что незачем рассуждать о современном состоянии дел в игростроении. То есть к будущему. К тому, что необходимо предпринять, чтобы индустрия развивалась, росла и, как следствие, подарила бы нам наконец Игры, те, о которых захотелось бы написать с большой буквы. Я понимаю, что давать советы легко, в отличие от разработки игр, и что я не владею в полной мере ситуацией. Опишу, скажем, лишь как оно видится мне, с высоты моего небольшого роста. Одной фразой это можно сформулировать так: надо делать игры на западный рынок. Как ни банально, но факт. Как мы уже поняли, это осуществимо гораздо естественней, чем в любой другой области. Язык игр универсален в основе своей. Национальные особенности не есть необходимый элемент геймплея, скажем так. Приятно, конечно, увидеть знакомую фишку, недоступную пониманию заграничного геймера, приколоться. Но это довольно дешевый прием, по правде если говорить, не проходит он как у нас, так и у них. Возьмем любую супер-игру... Нет, пожалуй не будем :) А то я взял Fallout, а там американские народные фишки на каждом шагу и фишками погоняют. Но это исключение, будем считать. Очень помогло бы нашим разработчикам избавление от древнеславянских, русских народных и советских мотивов. Личное мое такое мнение, прошу патриотов простить полет моей неконтролируемой мысли.

Предположим, что от этого избавились. Что дальше? Дальше работа программистов, художников и прочих дизайнеров. Если верить общественному мнению, то с количеством и профессионализмом программистов у нас проблем нет. Америка отдыхает вроде бы. Художниками тоже никогда не была бедна земля русская. Может, и не компьютерными, но не так уж трудно переучиться на 16 млн. цветов, по-моему. Почему же все уродливо и криво? Ну, видно дело в количестве компаний. Помните еще американское соотношение, на один симпатичный проект 10-20 кособоких? Небольшой замкнутый круг получается - разработка игр не доходное занятие потому, что они не находят поддержки западных издателей из-за своих низких качеств, а качество у них низкое из-за того, что они не доходны, из-за чего в разработку игр нет мощного притока новых талантов. Но я верю, что этот круг легко разорвать, потому что далек от того, чтобы обвинить в бесталанности уже существующих в настоящее время разработчиков. Напротив, я восхищаюсь ими, поскольку начали заниматься играми они на чистом энтузиазме, их любовь к этому делу не требует доказательств, в отличие, скажем, от западной индустрии. А как в залог успеха в любом деле я верю только в энтузиазм. Материальная поддержка - всего лишь опора... Все, что следует сделать - это выстрелить кому-то из них хитом, копий так тысяч на 500. Дальше понесется. Естественно, это должна быть не просто игра на мировом уровне, такие у нас уже есть, это должна быть Игра. Рынок хоть и открыт для всех, но толчком к продвижению на него, приманкой для издателей должно стать все же некоторе преимущество предлагаемого творения над другими, небольшое такое, для преодоления консерватизма и инерции. Но кто на это способен лучше наших, родных, отечественных? Разве что Black Isle :).

Пользуясь случаем, хочу поздравить себя с наступающим 12 мая днем рождения, и приуроченной к нему выставкой E3 в Лос-Анджелесе :) Я буду писАть чаще, клянусь своей треуголкой!


[an error occurred while processing this directive]
Реклама на AG

ОБСУЖДЕНИЯ
ПИСЬМО АВТОРУ
ПРОШЛЫЕ ВЫПУСКИ
Игры и зрелища, ч.2. Цикличность жанров »»

Разное »»

Что век грядущий нам готовит? »»

Exit banner network; различные статьи »»

ГАЛЕРЕЯ
Участник Rambler's Top100

© 1999-2000, Skive & Design © 1999-2000, Zombiek

Сервер Absolute Games не несет ответственности за публикуемые на этом сайте материалы.
Мое мнение часто может не совпадать с Вашим или мнением редакции AG.