Сегодня: 24.06.2003
Последний выпуск: 24.12.2002
Посетите Absolute Games
       

10 апреля 2000 года:   3 игры, обзор 3d акселераторов

Доброго всем утра! Мы не виделись с вами уже почти три недели. Честно говоря, я не могу сказать, что безмерно соскучился, но в подобных случаях честность неуместна, поэтому скажу: я так по Вам соскучился, мой немногочисленный, но стойкий читатель! :)

Надо сказать, что силы Зла не провели эти недели даром. Да уж. Если вначале все задерживалось вполне безобидным освоением новых игрушек, о чем и расказано ниже, то по мере развития событий дело обретало все более зловещий оборот. Аккурат при подготовке этого выпуска к предыдущему понедельнику у Вашей уважаемой редакции слетела с катушек материнская плата. Это такая компьютерная деталь, очень важная и большая, хоть и плоская. Начались маяния по добрым друзьям, скрепя сердце позволившим протестировать все остальные очень важные, хоть и не такие большие детали, дабы исключить вероятность. Затем добрая фирма, на гарантии котороq жертва и находилась, изъявило желание уделить моей плате две недели. Это было очень лестно, но неприемлемо. Посему дальнейшим моим шагом было... Но это никому неинтересно, как я погляжу. Скажу лишь, что где наша не пропадала, и я добрался таки до интернета. Но Силы Зла не дремали все это время. Уж им-то прекрасно было известно, что такой фигней, как технические неполадки, не остановить поступи "Тенденций". Так вот, и что же я увидел, выбравшись на просторы? Точнее сказать, чего я не увидел - сайта AG, а с ним заодно и его бедного родственника - подсайта skive.ag.ru. Нет, ну не заговор ли против прогрессивного человечества? Самое интересное, что собственных "Тенденций" я не вижу до сих пор, хотя ag уже с грехом пополам раздобыл. Так что никакой ответственности за этот выпуск я не несу, потому что пишу его вслепую, и сам прочесть не могу :)

Ну а теперь вернемся к тому, что так грубо было прервано сверхъестествнной поломкой надежной тайваньской платы. Весна подкралась, как всегда, незаметно. Солнышко светит, ручьи бегут, птички летят. Свежие релизы рулят. Даже будущее игростроения видится в этом весеннем тумане не таким уж безрадостным, когда перед тобой Thief 2: The Metal Age, Soldier of Fortune и даже, может быть, Messiah. Хотя насчет Messiah ваша дорогая редакция, возможно, немножко излишне по-весеннему снисходительна. Как самые проницательные уже, наверно, догадались, в мои жадные лапы попали сразу три почти одновременных наименования из весеннего ассортимента развлекательных программ для ПЭВМ типа PC. И в процессе лапания их этими лапами времени на появление мыслей о каких-то там новых выпусках и прочих тенденциях практически и не осталось. Вот так оно в жизни бывает хорошо там, где нас нет: пока ничего интересного на рынке не появляется - нету источника для вдохновения; появляется что-то привлекательное - становится не до вдохновения, надо погружаться, понимаешь, в иную реальность.

Но сначала хотелось бы вернуться к предыдущему выпуску, а точнее - к той его части, где я самонадеянно предположил пригодность творчества Сергея Лукьяненко для оцифровки и воплощения в виде компьютерной игры (а то и игр). Сразу несколько человек порицнули мою опрометчивость и указали мне на грубую ошибку в расчетах. А именно на то, что творчество этого писателя никаким боком не подойдет для компьютерных игр. Отметая мысль о том, что они все относятся к обществу тайных поклонников многотомных фентезийных разборок, буду исходить из того, что их мнение конструктивно, и попытаюсь его учесть. Из двух писем и двух разговоров посредством ICQ на эту тему выберу то, где содержатся конкретные аспекты переноса Лукьяненковских лабиринтов на наши пыльные экраны. Мнением делится Silencer:

"Читая, набрел на фразу о том, что из "Лабиринта отражений" вышла бы отличная игра. На мой взгляд - более чем спорно. Я, конечно, поклонник Лукьяненко (правда не "Лабиринта" с "Зеркалами"), но даже я с трудом себе представляю себе что-то отличное от квеста. Тупой 3дэ экшн? Или может стратегия? РПГ тоже вряд ли вышла путная, разве что использовать мир.. При любом жанре кроме квеста, который лишь покажет нам книгу, идея умирает на корню. Единственной "игрой" по мотивам книг, которая получилась бы на славу - была бы только сама "глубина" в том виде, в каком ее описал Лукьяненко. Вот фильм можно было бы снять неплохой."

Конец цитате. Не буду тут давать супер умные ответы по пунктам, а поясню, что имел в виду своим недостойным звания советсткого пионера высказыванием о лицензировании "вселенной Лукьяненко" для компьютерной игры. Конечно же, говоря о лицензировании, я имел в виду перенос устройства мира и героев. Ну, и возможно, основных коллизий между этими героями. Но никак не сюжета. Естественно, что если просто "экранизировать" книгу, сохранив сюжет и подогнав это все под какой-нибудь жанр, то любая идея, по любой книге и в любом жанре, умирает на корню. Потому что такой перенос рассчитан на тех, кто книгу читал и уже со всеми перипетиями сюжета знаком. Конечно же в игростроении при лицензировании книги или фильма для игры, просто используется мир, так было и так будет. Хотя с фильмами проще, там сюжета и нету, знай выдавай action / adventure, а с остальным маркетинговый отдел разберется. Поэтому могу смело признаться, что я имел в виду наверное RPG или как минимум adventure, но такую adventure, которая была бы ого-го, вроде, скажем Outcast. Последний, впрочем, я привел не как пример для подражания, а чтобы прояснить, какого уровня adventure я имею в виду. Потому что бывает adventure Outcast, а бывает adventure Tomb Raider. Есть разница все-таки :). Или вот - The Nomad Soul, в девичестве Omikron. Отлично бы смотрелся по мотивам Лукьяненковской дилогии. Да... Тут я прям прервал написание и размечтался на довольно долгое время... Надо с Eidos побазарить на эту тему :)

Так что мысль об игре по этим произведениям основана у меня на привлекательных возможностях, которые представляет этот мир. К примеру, сосуществование двух миров, двух линий повествования, которые к тому же пересекаются. Хотя, конечно, вынужден согласиться, что создание самой глубины в том виде, в каком ее описал Лукьяненко было бы лучшим подарком любителям его творчества. Но это, к сожалению, неподвластно, я боюсь, даже Jellyvision, несмотря на их достижения вроде Who Wants to be Millionaire :)

Ну а теперь вернемся к нашим троим новорожденным. Первый из них, Thief 2, не является таким уж новым словом в игростроении, о чем нам и говорит цифра "2" в названии. Однако я впервые столкнулся с этим явлением, то есть в первого Вора не играл, из соображений, впрочем, не принципиальных, а недостаточности железа. В-общем, был не готов к культурологическому шоку, который меня ожидал. Похоже, что не так уж неспособны гиганты - издатели на перспективные проекты, как это грешным делом казалось. Хотя заслуга, естественно, принадлежит разработчикам, а именно - Looking Glass, но все же история знает немало примеров, когда излишне неординарные разработки не находили поддержки у прагматиков от издательства.

Сама фича всевозможного подкрадывания и сокрытия в тени не нова, но впервые, насколько мне изменяет память, она была поставлена во главу угла и стала основой всего геймплея. Это, кстати, очень может быть одной из моделей выхода из застойной ситуации с игровыми жанрами - брать какую-то мелкую фишку и превращать ее в целую игру. Что, кстати, роднит Thief 2 с тем же Messiah - там, насколько я успел разобраться, все крутится вокруг переселения из тела в тело - возможность такая здесь тоже не впервые в игровой истории, но так же впервые стала основой всего. Если уж пошла такая пьянка, то и в Soldier of Fortune можно выделить подобную деталь, ставшую определяющим элементом игры - я говорю о способах представления убиения врагов и их поведение перед этим актом неприкрытого насилия. То есть мы имеем три новые игры - и три основополагающие фишки, ставшие залогом их успеха. Тенденция?

Еще немножко о Воре, теперь - о его технических особенностях. Подозрительный движок игры ранее применялся в System Shock 2 и, честно говоря, рождал ощущение передвижения то ли под водой, то ли на катке (в смысле по льду) под транквилизаторами. И вдруг в Thief 2 (а логично предположить, что и в Thief 1), оказался очень к месту. И перемещение нашего воришки, которое он предпочитает на цыпочках, получилось очень неплохо. Правда, при переходе на бег, или быстрый шаг, или что там в Thief 2, все равно начинает напоминать балет, но тем не менее. Как Вы понимаете, я это подметил не из любви к обсуждению 3d движков, а как интересный факт - одно и то же двигло в разных играх одного и того же разработчика смотрится то органично как влитое, то как не пришей сами знаете куда рукав. Парадокс-с. Да, тут вот подоспело известие о выходе патча для Thief 2 размером в 32 мегабайта. Пожалуй я свои похвалы заберу обратно, с такими патчами разработчикам прямая дорога в сад.

Тэк-с. Soldier of Fortune. Ну что сказать. Смыслом игра наделена поменьше, чем Thief 2 и даже может быть поменьше, чем Messiah. Можно даже сказать - не наделена вовсе :). Но все равно заслуживает самой высшей оценки. Я это понял, когда прошел ее запоем за три дня, отрываясь лишь на естественные нужды. А такого плотного прохождения, к тому же и до конца, я за собой не помню уже очень давно. Не припомню в последнее время и чтобы я во время игры показывал пальцем в экран, громко смеялся и комментировал происходящее вслух. А именно такую реакцию вызывают корчи горе-террористов, обращение Главного Героя с оружием и то, что это оружие причиняет жертвам. Так что не знаю, что можно получить от игры в печально знаменитую tactical version в красной обертке, в которой все это Violence сведено на нет. По-моему и игры-то в такой версии не останется. Так что в-общем диагноз SoF'у - аркада, но аркада знатная.

А вот пришел черед и Messiah. В него я играю всего ничего, к тому же в какую-то подозрительную однодисковую версию. Уж не знаю, полная она или как, потому что по закону сохранения материи то, что было выпущено о двух дисках, на одном уместится вряд ли. Хотя может оно и к лучшему с этим одним диском, потому как в исполнении так защищаемых мною пиратов два диска могут представлять из себя вовсе уж неожиданное зрелище. Это я Вам говорю, как купивший Force Commander и на втором диске обнаруживший вместо наивно ожидаемого второго диска FC полную версию KA-52 Team Alligator. Этакий приятный сюрприз к первому апреля. Стоит ли упоминать, что Force Commander - то с такой подарочной версии не ставится. Но вернемся с небес под воду. Messiah берет свое еще до первого запуска - именем своего разработчика, который не кто иной, как Shiny, родитель суперхита MDK, про который мы-то знаем, что он означает вовсе не "Max, Kurt, Dr. Кто-то там", а напротив - "Murder, Death, Kill". Нас не проведешь :). А также именем своего издателя, моего любимого Interplay, регулярно добавляющего нам несколько седых волос сообщениями о своих убытках, но тем не менее держащего марку Издателя Настоящих Игр. После же запуска игры очень благоприятно действует на психику ее мир - наконец-то высокотехнологичное будущее, которого так не хватало среди средневековых пейзажей и катакомб без первичных временнЫх признаков. Не хватало лично мне, во всяком случае. Это будущее изображено к тому же приятственно для глаза и вообще. Что касается интересности, ничего не могу пока сказать, так как болтаюсь пока что в самом начале, гасимый какими-то вырожденцами со спекшимися в футуристических канализациях мозгами. Так их мне, во всяком случае, описал Господь в своем очередном предупреждающем обращении. Это не крейза, это так в игре происходит, снисходят там знамения свыше.

Вот такие три игрухи. Тут еще вышел Shadow Watch, но он меня что-то не вдохновляет, и даже приобретать его я не стал. А темой сегодняшнего выпуска у нас вообще-то обзор 3D ускорителей на базе чипсета GeForce от Nvidia. Да-да, не удивляйтесь. Довольно стоять в стороне от прогресса, в то время как все продвинутое человечество уже давно осознало, что главное в игростроении - это видеокарты, а не какая-то там нематериальная ерунда. Поэтому сегодня наша лаборатория присоединяется к стройному хору маньяков... сорри, то есть прогрессивных человеков и представляет Вашему вниманию сравнительный обзор имеющихся на рынке вышеупомянутых ускорителей. Критерии для сранения и выставления итоговых оценок брались самые объективные и самые строгие, какие только можно себе представить. А именно - оформление коробки, простота установки и специальные возможности, выгодно отличающие конкретную модель от других. В результате долгих изысканий на грани современной науки мы смогли сделать вывод о том, что при сравнении видеокарт в настоящее время всеми исследователями используются их малозначительные и невнятные характеристики. Мы в своем обзоре будем опираться на конкретные определяющие показатели. Впрочем, я повторяюсь, лучше перейдем к обзору.

Препарации были подвергнуты следующие модели: Asus AGP-V6600, местами даже DeLuxe; Creative 3D Blaster Annihilator; ELSA Erazor X; Gygabyte GA-GF2560; Leadtek WinFast GeForce 256 DDR. Поскольку сама мысль о том, что эти столь разные карты могут обладать одинаковыми функциями, противна пытливому исследователю, сравним их функции. Модель от Asus предназначена для получения "блестяще богатой трехмерной графики и четкого цифрового изображения". В то же время Creative предназначен для того, чтобы "трехмерное играние никогда не было тем же". Вариант от ELSA, напротив, изготовлен для получения "беспрецендентного уровня реализма и беспрецендентной визуальной мощи". В описании модели от Gigabyte ее назначение отсутствует, вместо него нам предлагаются маловразумительные циферки, призванные изображать якобы технические характеристики. Но мы-то с Вами понимаем, что без четкого определения, подобного предыдущим картам, детище Gygabite не может рассчитывать на высокое место по этому пункту. Однако оно берет свое в последующих категориях, читайте дальше. Назначение последней из рассмотренных карт, от Leadtek, состоит в "более сложных, похожих на жизнь изображениях". Как Вы понимаете, по этомй параметру сложно выделить лидера и порекомендовать какую-либо из представленных моделей. Выбор зависит от Ваших предпочтений и того, что Вы хотите получить, приобретая новый акселератор. Если Вы склонны к внешним проявлениям своего благополучия, и к тому же являетесь сторонником именно цифровых, а не абы каких аналоговых изображений, то для Вас как нельзя лучше подходит модель от Asus. Если же Вы устали от однооборазия и определенности, любите сюрпризы и при каждом сеансе игры в давно знакомый шутер хотели бы получать что-то новенькое и неожиданное - остановитесь на Creative'овском решении. Если же Вы, напротив, предпочитаете твердо стоять на ногах и не отрываться от реальности - выбирайте между ELSA и Leadtek, сделавшими упор на реализм. Остается только удивляться гению изготовителей этих акселераторов, сумевших на базе одного и того же чипа от NVidia сконструировать модели со столь отличными друг от друга сферами применения.

Следующим параметром для сравнения стала упаковка представленных карточек, как вещь, призванная отражать их суть и быть квинтессенцией всех их качеств. Воплощением модели от Asus является человек в рыжем парике с распахнутым ртом и в нелепых очках. На коробке Creative мы видим затмение. На упаковке от ELSA изображена хреновина. У Leadtek - вымерший ящер тиранозавр. А у Gigabite - абсолютно безумный робокоп. Безусловными лидерами по этому параметру являются ELSA и Gigabyte. Другие трое сразу выбывают из гонки, поскольку клоун, вымершее животное и полное затмение с точки зрения современного символизма и в соответствии с понятиями современной психологии являются негативными символами, не обещающимми ничего хорошего. В то время, как Хреновина - несомненно выигрышный символ, тут и обсуждать нечего. Робокоп же, судя по тому, что уместилось на коробке, избавился от наплечных ракетных установок и зенитных пушек, что может говорить о его переходе к мирному созидательному труду. Что хоть и не сулит никакого прироста производительности, учитывая его явный анацефализм, но все же внушает надежду. Необходимо заметить, что обнаженной женщины на коробке не изобразил никто, что не позволило ни одному из продуктов получить высший балл.

Немаловажным параметром конечно же является простота установки. И тут нас ждало особое разочарование. Мы вынуждены были дать всем имеющимся картам низшую оценку. И вот почему. В нашей тестовой машине имеется 8 слотов для подключения карт. И каждая из моделей без применения специнструментов установилась лишь в один из них, причем самый маленький и невзрачный из восьми. Справедливости ради нужно заметить, что с применением подручных средств карты установились-таки и в остальные слоты, но работать в них отказались. Что кроме проблем с установкой выявило серьезные проблемы совместимости с существующей в данный момент аппаратной базой. Это никуда не годится.

После установки логичным было проверить экземпляры на какие-нибудь привлекательные для пользователя особенности. На данном этапе разочарования продолжились. Ни одну из протестированных моделей нам не удалось заставить ни сбегать за пивом, ни произвести уборку в помещении лаборатории, несмотря на эксперименты с различными версиями драйверов.

Общие выводы. Мы не можем порекомендовать Вам ни одну из изученных моделей. Тем не менее, если желание не отстать от прогресса все же вынуждает Вас выбрать из всех зол меньшее, выбор падает на ELSA Erazor X, длагодаря изображению Хреновины на коробке.

Встретимся, ха-ха, через неделю.


[an error occurred while processing this directive]
Реклама на AG

ОБСУЖДЕНИЯ
ПИСЬМО АВТОРУ
ПРОШЛЫЕ ВЫПУСКИ
Симулятор вселенной? »»

Свежие игростроительные идеи? »»

По мелочи о русском гейминге »»

Большая Игра »»

ГАЛЕРЕЯ
Участник Rambler's Top100

© 1999-2000, Skive & Design © 1999-2000, Zombiek

Сервер Absolute Games не несет ответственности за публикуемые на этом сайте материалы.
Мое мнение часто может не совпадать с Вашим или мнением редакции AG.