Сегодня: 24.06.2003
Последний выпуск: 24.12.2002
Посетите Absolute Games
       

11 августа 2001 года:  Игра года Anachronox, разное

По последним данным, невзирая на внешние признаки, курилка еще жив. Это я про себя. Но сделать вид, что собирается вкратце объять все случившееся с играми за два с половиной месяца, даже не будет и пытаться. Болезненный получится этот вид, буде сделан, и неправдоподобный.

Невольному автору этих строк, возможно, хотелось бы и вовсе как ни в чем не бывало, но так тоже не получится. Нужно как-то половчее объяснить свое молчание, чтоб выглядело профессионально... Но, как обычно, самый простой, хоть и не самый правильный, выход - быть честным. Дальше идет неуемный автобиографический процесс, предупрежденные пропускают до следующего абзаца. От "штатного аналитика Absolute Games", как меня неоднократно называли (2 раза), меня отличает повышенная субъективность и неспособность не преломлять все через призму себя; вообще писать о том, что меня лично не трогает. Плюсов в таком подходе нет практически вообще никаких, а минусов предостаточно, один из которых оказался длиною в три месяца. Есть такая цитата, которой не только авторство неизвестно, но которая и банальна до безысходности и вообще, наверное, не подходит к этому случаю, но почему-то именно она вертится в голове - "Люби не себя в искусстве, а искусство в себе". То, что игростроение встало по чьему-то, хоть и моему, но все равно личному мнению на кривую дорожку и с некоторых пор все никак не зацепит жирными пальцами за тонкие струны в чьей-то (да что там, моей; как же избавиться от этого "я" повсюду?..) душе, не значит, что оно виновато. Оно происходит и всё. Это как если бы астроном вдруг разозлился на Вселенную за то, что она расширяется не так, как ему мечталось когда-то бессонными ночами перед телескопом. Удачная метафора, да? :) Так не бывает. Он либо изучает свои звезды, либо уходит в дворники. Сразу прошу прощения у сторонников теории хардкорных дворников, рожденной когда-то в недрах форума, просто ничего более противоположного астрономии в голову не идет. Однако для подобного позитивного подхода необходимы все же какие-то зацепки, эволюция геймера страдающего в потребителя жизнерадостного не происходит просто так.

И игростроение подбрасывает нам такие зацепки! За время отстутствия тенденций это был The Longest Journey, причем я знаю, что вышел он давно, и вот сейчас - Anachronox. И если первый не сумел, то второй все-таки меня сподвиг. Помимо всего прочего, эти игры послужили знаком того, что я по прежнему еще вообще геймер, и игры, выходящие с некоторых пор, не трогают меня не из-за моей неспособности наслаждаться процессом вообще. Это очень ценно.

Но номинирован Anachronox на одну из лучших игр года по версии Skive будет отнюдь не за это, достижения в этой области, хоть и великие, не являются основанием для выдвижения. Вообще, способностью конкретно писать про конкретные игры я был природой обделен, поэтому каждый раз как бы рассчитан на то, что всем приоткроются бескрайние горизонты рулезности игры прямо из-под фразы "Игра года по версии Skive", а все последующие строки про нее - лишь дополнительные попытки что-то предпринять с тем подозрением, что на самом деле ничего никому приоткрыться из-под такой фразы не может.

Игра отличная. Что удивительно тем, что основным ее продвигаемым определением было и является "console-style RPG". То есть, "ненапряжная игра с жалобным сюжетом и аномально, запредельно безумными персонажами". Хочу отметить, что мое знакомство с консольными RPG начинается и заканчивается игрой с Dreamcast про каких-то двух визжащих кукол, одна из которых дерется зонтиком. Поэтому любители, да и просто игравшие в Final Fantasy, Chrono Cross и что там еще, имеют полное право съесть меня на завтрак вперемешку с сырой рыбой, в фигурально-критическом смысле, конечно. Но я все же понадеюсь, что Anox - это именно PC-игра, но взявшая самое лучшее у японских игростроителей. Итак, по пунктам консолеобразности, приведенным чуть выше. Игра действительно получилась ненапряжная, за исключением разве что драк. Которые, кстати, и выполнены как раз в восточных традициях. Я думал над этими драками, долго, но не слишком успешно, по своему нынешнему обыкновению, и понял, что по другому их сделать было и нельзя. В старом, добром, любимом и надежном походовом варианте оно осталось бы таким же, только более затяжным, сам по себе походовый режим не добавил бы в эти противостояния на восьми клетках тактики и оперативного планирования. В начале игры казалось, что недурно бы получилось в реальном времени, а-ля TPS, с таким модным оружием смотрелось бы празднично, но. Во-первых, управлять тремя персонажами в реальном времени означает уже не TPS, а point-n-click. Во-вторых, затрудняет, если не отменяет, использование всех этих прибамбасов, на которые в Anox сделан упор. А в-третьих... Вообще-то, в том виде, в котором оно там реализовано, ничего бы из прибамбасов реальное время не затруднило, поэтому в-третьих будет у нас в-главных - дизайн уровней, просто отличный (это я сразу отмечаю, чтобы из нижеследующего Вы не сделали неверный вывод), для беготни с пальбой пришлось бы совершенно переделать, и еще не известно, остался бы ли он столь же гениальным. Потому что в нынешнем варианте он представляет собой специальные полянки, на которых персонажи расставляются для боя. И вовсе это не так дурацки выглядит, как звучит.

Но довольно косноязычных прозаических подробностей. Продолжим по списку - персонажи. Опять же, их приставочная непознаваемая неподготовленным PC - умом сущность проявляется только в бою. Впервые осознаешь это, когда почтенный седовласый ученый, бородатый старикан-почти-гном в бою вдруг подпрыгивает на высоту трех метров (а, возможно, и четырех - в 3d играх у меня всегда были проблемы с расстояниями, особенно с большими - так, большие открытые пространства в Anox периодически кажутся мне маленькими, но по которым персонаж бежит на одном месте, как во сне). И дальше все продолжается в том же духе, пируэты наша банда в горячке боя выделывает несуразнейшие. Ну чисто клоуны. Спишем на адреналин.

Зато в остальном с героями все в порядке. Даже больше - в NPC по имени Democratus проявляется уже не просто талант, а проблески сценарного гения. В самом его присутствии, а не в поведении даже. Но это - одно из свидетельств игростроительного таланта, того, о чем я хотел написать ниже, того, что делает Anox Игрой года независимо от количества претензий к нему. В том числе и об этом наш следущий пункт - сюжет.

Сюжет, естественно, не в литературном понимании, все-таки не надо требовать от игр книжности. И не потому, что им не сравниться, а потому, что другой, говоря иностранным языком, медиум. Если ну очень хочется, сравните сюжет Anox тогда с кино - мощные кинохиты, как это иногда принято говорить в определенных кругах, тайком курят в туалете. Дело даже не в офигительных роликах (хотя и в них тоже, причем не только в виде "оборжаться", как в знаменитом "13 дней в шаттле", но и в других видах, как в "Открытии замка", или скажем "Встрече Paco и девочки").

Тут вообще-то продожение мысли, не подразумевающее нового абзаца, но оно важно и не в пример всему предыдущему, описательному, действительно содержит в себе мысль, извините за тавтологию. Поэтому в попытке привлечь внимание задремавших к этому моменту и был создан новый абзац. Во время игр вообще, не Anox конкретно, один из самых грустных процессов - наблюдать, как у разработчиков заканчивается фантазия тем сильнее, чем дальше от начала игры. Даже не фантазия, а общий запал, как блестяще проработанное начало к середине игры превращается в тягомотину. Я бы даже назвал это "синдром начала игры". Слишком много говорится о том, что важно с самого начала заинтересовать и завлечь игрока, описывается в различных источниках, как именно это можно сделать. Причем это действительно важно, и действительно первые минуты слишком определяют успех всей игры, чтобы подойти к ним без должного уважения. Но. Такое впечатление, что это многими воспринимается нынче (да и раньше тоже, пожалуй) в извращенной форме - что важно заинтересовать только с начала, а на потом сил уже не остается. Так вот - в Anox подобного не происходит. Причем довольно интересно - временами начинает казаться, что начинает все примелькиваться, что вот-вот, сейчас проявится синдром, и тут - всплеск, все снова. Как будто разработчики каждый раз чувствовали, что оно приближается, и пора что-то предпринять. Просто блестяще и каждый раз вовремя, снимаю шляпу. Те "они", которые так не делают, если и вспоминают (что все-таки случается), что интерес нужно подогревать, то делают это как-то механистично, в основном исключительно при помощи роликов. В Anox тоже не без них, но все вместе больше похоже на комплекс мер по поддержанию интереса. Органично, что ли.

Теперь о всяких вещах, за которые ругали Anachronox. Ну, во-первых, его жанрово дискриминировали. Дорогие друзья, вы же понимаете, что для распродажи продукта на него нужно было приделать ярлычок "console-style RPG", а не "some hard to definite Adventure". Но рассматривали его именно как RPG, что и дало повод для негативных рецензий. Ну да, хреново там с RPG, но не дети же малые, не на надписи надо смотреть, а на игру, и чего придуриваться-то вообще? Плох он как квест, плох как RPG, но и квака не блещет как автосимулятор. Игра, не обращая внимания на жанры, играется, что (кому-то, возможно, и на удивление) и есть важно. Причем сие не означает, что интересно там только радоваться шукам сценариста и смотреть ролики, а инвентарь и паззлы вообще никуда не уперлись. Они значимы, хоть и не в привычном проявлении. Вспомните, кстати, как в описаниях некоторых из лучших игр прошлого, если можно так говорить про десятилетнюю давность, тоже отсутствуют четкие определения жанров, раньше, когда не найдены еще были болевые точки на кошельках покупателей, многие игры не загонялись в рамки жанра, как не хочет этого делать в наши дни Anachronox.

Вообще, постепенно складывается впечатление, что, возможно, интерактивное кино это вовсе не то, что я пытался описать в выпуске от 02.08.99 (в нижней половине), а... Anachronox. Мысль эта была почерпнута из форума, авторство я себе не присваиваю, но у меня она зарождалась параллельно. Что (факт о принадлежности Anox к жанру интерактивного кино, а не почерпывание идеи) не может не радовать, так как в том выпуске картина с интерактивным кино описывалась довольно безрадостная, и я доволен, что ошибался тогда.

А мы перейдем к графике. Хвалить трехмерную графику вообще для меня редкое явление, первый раз, наверное, такое сейчас случится. Спешите видеть. Она обалденна в контексте. То есть не старый тезис о том, что в правильной игре графика может быть не важна, а такой, что у правильных игроделов графика может быть идеальна в сочетании с остальными элементами игры. Невзирая на движок Quake 2, про который, я, кстати, очень хочу всем сказать цитатой из интервью Travis Doggett сайту PlanetAnachronox.

"Y'know what MY hypothesis on that is? Anox would have been FINE with people if they hadn't started EVERY review with "QUAKE 2!!!". I SWEAR. It's rediculous." [skip] "Magical stuff, but Everyone who plays it HAS to mention that it's quake two. It doesn't even MATTER what the polycounts are. LeeDot Doubled the polycount of almost EVERY NPC in the game. Y'know who noticed? NO ONE. We could have 3500 poly crowd people, and the reviewers would still write about the "blockheaded Q2 characters".

Вот. Выдержанный товарищ. Я, не корпевший на игрой годами, и то на эту тему могу сказать только "Да задолбали уже!". Цитата была про модели, но примерно в том же ключе можно и про окружающую среду.

О том, что ездим мы там практически по рельсам. Да, если чисто технически сравнивать со "свободой", то нас вообще водят за ручку. Но, в отличие от тупых рельсовых игр, здесь это делают... Не тупо во-первых, это само собой, но еще и ... с уважением, что ли. Вот как. Уважительное отношение к играющему, высокий игростроительный класс.

Но это все детали, из которых у меня почему-то (в отличие от умелых авторов обзоров) никак не складывается общая картина. А она такова, что игра в целом - собрание умелых игростроительных подходов, в ней то, что я за незнанием или за непониманием все чаще называю магией, тем самым наделяя разработчиков некими сверхъестественными качествами. Но что поделать, если понять я это не в состоянии. Как нам известно из истории, человечество всегда было склонно необъяснимые явления приписывать чуду. У меня внутри компьютера живет чудо под названием Anachronox. Как тут не начать строить тотемы и приносить человеческие жертвы.

Тем сильнее огорчение от мысли, которая начинает неутомимо преследовать с середины игры и довольно серьезно мешает насладиться в полной мере. Мысли о том, что команда разработчиков уже разогнана и вряд ли снова соберется вместе, чтобы сделать продолжение. Да что там продолжение, в первую часть вошла лишь половина задуманного. Причем выкусывались не какие-то куски там и сям, а отрезана была вся вторая половина сюжета. Причем, по заверениям создателей, все только раскрутилось к окончанию нынешнего Anox, и должно было вдарить в полную силу. Ну не облом ли?! Интересная мысль в связи с этим возникает - сценарий-то расписан до конца, а игра создавалась изначально с заботой о желающих поделать моды и total conversion, инструментарий для этого в данный момент доделывается на общественных началах уже уволенными разработчиками. Чем не доказательство искренности их отношения к своему детищу? Так вот, есть практически все для доведения желающими Anachronox до окончательно задуманного варианта. А желающие, мне кажется, нашлись бы, есть у игры аудитория, не может не быть. Но неужто Eidos отдаст кому-нибудь этот сценарий? Да ни в жизнь, она сядет на него попой и будет сидеть, неудобно, зато ни себе, ни людям.

Такой Anachronox, и я его люблю.

Про кое-что из случившегося за три месяца я все-таки напишу. Правда, про все это я уже высказался в нашем немноголюдном, но ценном форуме, по второму разу тяжело... Кстати, я немножко превратил форум в новостную страницу, следуя не законам количества и даже не качества, а собственным пристрастиям, то есть засылаю туда то, что меня в текущем процессе мирового игростроения чем-то заинтересовало, с какими-то мини - комментариями. То есть это я указываю не на ценность своих комментариев, она, к сожалению невелика (это не кокетство, мне действительно жаль, я бы не отказался эту ценность повысить), а на то, что некоторые потенциальные куски выпусков "Тенденций" теперь оказываются там, то, что раньше вошло бы в них, а теперь идет туда. Если я понятно выражаюсь. Это не реклама форума, чем меньше там народу, тем меньше мне работы :) Просто дела действительно обстоят так - пощу туда псевдо-новости.

Обещал вроде что-то написать... Старость не радость, сам себя заболтал, кошмар. Во-первых про то, как отменили Black Isle Studios: TORN. Честно говоря, того шока, которого можно было бы ожидать, я не пережил. Видимо, не успел TORN еще полюбиться как следует, не возложились на него еще надежды. Какую-то роль, наверное, сыграла в этом его фентезийная суть. Какую-то, возможно, его более экшн-ориентация. Не поймите меня правильно, я скорбел. Но сильнее скорбь по самой BIS. Почему - можно попытаться объяснить, но, боюсь. понятнее от этого никому не станет. Из всей этой свистопляски c участием BIS, TORN, Icewind Dale 2, Bioware, Fallout 3, 5 уволенных сотрудников BIS, 56 уволенных сотрудников Interplay, китайских и французских магнатов и лицензий на AD&D усталая голова выносит только одно: любители AD&D задолбали. Когда-то, в момент выхода Baldur's Gate (1), они казались мне добрыми, благородными людьми, надеждой на возрождение жанра RPG... Baldur's Gate задрал уже где-то к Tales of the Sword Coast, вместе с ним - и вся эта фентези, а любители AD&D - сейчас, когда из-за них вымирают не только научно - технические RPG, но даже и фентези, не свзяанное с творением Wizards of the Coast. И, главное, нельзя обвинить разработчиков и даже издателей в наплевательском отношении к геймерам. По их пожеланиям же все... Ситуация, когда нельзя обвинить издателей - это страшно, врагу не пожелаешь.

Во-вторых - снова про отмену игры, такие уж нынче тенденции. На этот раз - Star Trek: Borg Assimilation. Может быть, я слишком большой почитатель Game.exe, в котором эту игру хвалили, может быть, концепция играть за Боргов и ассимилировать всех этих дурацких обитателей вселенной Star Trek, как плевок в лицо ее (вселенной) обычному пафосу, прельстила меня, а, может быть, это была идея о Majesty с терминаторами в главной роли. Как бы то ни было, очень жаль. За невнятной отмазкой Activision виднеется понимание этого плевка, и слышится: "Клоунам в линейке Star Trek не место". Еще бы, клоунада в клоунской вселенной может дать непредсказуемые результаты, минус на минус, он ведь все еще дает плюс, несмотря на банальность правила. А ведь могла бы получиться первая нормальная игра про Star Trek. Звучит знакомо, да? Так и есть, это говорилось уже про Elite Force, но что-то я в последнее время не склонен причислять ее к шедеврам. Зато, упомнув Elite Force, вспомнил интересное про народный хит Max Payne. Cпасибо Старикам Мюрреям, которые напомнили про то, как George Broussard, глава 3D Realms, опустил Elite Force за ее короткую длительность. Буквально, "I'm all for shorter game with more quality that know when to quit... But I'm sorry a 10 hour game sucks". Что после выхода замечательного, но короткого Max Payne обернулось очень интересной ситуацией - издатель, говорящий, что его собственная игра сосет. Вот она, честность превыше коммерции.

Что еще... Сортиров у нас добавилось, из 14 игр, есть интересные экземпляры, правда.

Ну и напоследок не про игры. Прочел тут книжку В. Бурцева "Алмазный дождь". Ту, что начинается подобно Декамерону, а заканчивается очередным противостоянием лютых против бешеных. Не не в этом дело. Мне очень понравились особенности экономики будующего. В определенный момент очередного Бешеного, как всегда, кто-то кидает, и он за это повышает, как всегда, свой гонорар, и сумма в два миллиона возрастает на десять порядков. По моим скромным подсчетам это получается 20 квадриллионов. В современной системе отсчета это примерно 10 000 годовых бюджетов Соединенных Североамериканских Штатов (я считал, это не с потолка). С учетом описываемого автором разложения, просто удивительно, каких высот достигнет мировая экономика в условиях изоляции материков друг от друга. Можно, конечно, предположить, что масштабы цен в будующем здорово мутировали, и 20 квадриллионов денег там, это, скажем, нынешние 2 миллиона долларов. Но тогда почему изначально убийца запросил за свои услуги 0,02 (две сотых) цента? Тайна сия велика есть! Вот так и рождаются легенды культовых литературных серий. На этом литературоведческом вопросе позвольте откланяться ненадолго.


[an error occurred while processing this directive]
Реклама на AG

ОБСУЖДЕНИЯ
ПИСЬМО АВТОРУ
ПРОШЛЫЕ ВЫПУСКИ
Где же новые жанры? »»

Игры и религия - 2; EverQuest - суицид »»

С. Лукьяненко, "Фальшивые зеркала" »»

Game of the Century Award »»

ГАЛЕРЕЯ
Участник Rambler's Top100

© 1999-2000, Skive & Design © 1999-2000, Zombiek

Сервер Absolute Games не несет ответственности за публикуемые на этом сайте материалы.
Мое мнение часто может не совпадать с Вашим или мнением редакции AG.