Сегодня: 24.06.2003
Последний выпуск: 24.12.2002
Посетите Absolute Games
       

12 ноября 1999 года:   Упрощение игр.

Приветствую! Сегодня мы с Вами приподнимем полог еще одной страшной тайны - отчего игры становятся все примитивней и примитивней (в хорошем смысле этого слова, если такое, конечно, возможно). Отчего замороченность игровых конструкций не растет параллельно с увеличением фотографичности (в смысле - фотореалистичности графики)? Программисты, дизайнеры и прочие персонажи становятся тупее, скажете Вы? Ничуть, отвечу я. Может быть, они становятся ленивее? Скорее, наоборот, снова возражу я. Чем больше денег зарабатывается на компьютерных играх (а их зарабатывается все больше и больше), тем трудолюбивее и старательнее становятся некогда расхлябанные игроделы :) А дело все, как обычно, в нас, игрунах. Геймерах то-есть. 

Не совсем, конечно, но почти. Дело в том, что для того, чего так долго желали и мы, и они - т.е для занятия играми достойного места (а достойным мы ведь считаем положение лучших среди равных, верно?) на рынке развлечений, одними геймерами сыт не будешь. Немногочисленны и странны они, геймерский народец :) А основные неохваченные покупатели (читай - деньги) лежат в широких невспаханных пластах народных масс, которым не до того. И их надо осваивать.

Здесь я очень хочу, чтобы Вы меня правильно поняли. Я не затягиваю свою обычную волынку о том, что игроделы начали клепать невообразимо тупые игры для тупых, типа "Охотников на Оленей" или "на Тюленей". Я имею в виду гораздо более подозрительные процессы - изготовление нормальных, добротных (именно, я бы даже сказал - качественных) игр, но упрощенных. Причем вовсе не оттого, что кому-то, не закаленному годами гейминга, тяжело во что-то там въехать. А вот отчего. Вы никогда не замечали, что сев поиграться в пятницу вечером, встаете из-за компьютера в понедельник с утра? :) Вот то-то и оно. Какой, скажите мне, нормальный человек, с работой, женой, детьми и всеми делами, станет тратить деньги на такое горе-развлечение? Кто-то, конечно, станет. Я вот знаю одного человека, который из-за "проклятущих игр" не может никак закончить диссертацию. Ну и несколько менее вопиющих примеров. Но то - геймеры. И поверьте, людей, которые очень и очень положительно относятся к компьютерным играм, но не монут себе позволить конкретно отвлечься на них от своей "real life" - очень и очень много. Следовательно, задача игроделов - позволить таким людям играть в их игры, не выпадая из этой своей real life.  

Так вот, на этот раз я для разнообразия не стану никого обвинять и ни на что сетовать. Ситуация объективная и вполне нормальная. Я сам заметил за собой, что не могу добраться до ждущей своего часа игры, как только по жизни появляется какое-нибудь дело или вообще что-нибудь, не позволяющее провести перед монитором часов этак дцать. Смотрите - сколько нужно человеку времени, чтобы посмотреть новый фильмец? Полтора часа. Послушать компакт - и того меньше. Книжку почитать - это да, тоже можно так вчитаться, что не оторвешься, но опять же, если это не "Маятник Фуко", а какой-нибудь "Лютый против Бешеного", то полчаса в день вполне хватает :) Так вот. Если людЯм и нужны электронные интерактивные развлечения в том же качестве, что и перечисленные выше, то они должны отвечать следующему требованию. Они должны предоставлять игроку возможность заниматься собой раза два - три в неделю где-то по часу, плюс-минус. Именно отсюда растут ноги у кастрации характеристик персонажа в так называемых RPG, введения псевдо - нелинейного сюжета вместо собственно нелинейного и т.п. Перед игроком, последний раз видевшим свою игрушку неделю назад, в прошлые выходные, должен вставать наглядный список из пяти параметров,а список нерешенных квестов должен быть длиной в один, а не в 15. Еще раз повторюсь - это не из-за низкого уровня интеллекта нашего гипотетического "игрока из народа", а из-за того, что он не может позволить себе глубокого погружения в игру, как временнОго, так и психологического. Нет у него на это ни времени, ни адаптационной способности. Он же, в конце концов, по нашей установке - нормальный человек, а не геймер :).  

Выход из этой щекотливой ситуации видится в разделении игр на классы по степени замороченности и затягивании игрока в свои внутренние проблемы. Чтобы они, так сказать, мирно сосуществовали. Примерно так оно сейчас и происходит. Правда, лишь до той поры, пока продажи игр не сравнялись с тиражами другой развлекательной продукции. Когда сравняются, никто не захочет мучаться с "углубленными" играми. Но покуда этого не произошло, разделение имеет место быть. Но возникает одна маленькая проблема (нет, не та, что одного кусочка всегда мало :). Никто не собирается никого информировать о том, куда можно отнести данную игру. А по идее надо бы. Я имею в виду рейтинг наподобие возрастного ценза - видели на коробочках с играми такие лейблы с буквами - типа "Everyone" на Kingpin и "Mature" на каких-нибудь "Похождениях Барби". Что означает - "для всех", "только для взрослых" и т.д. Рейтингование такое не является обязательным, но признано практически всеми издателями. www.esrb.com, короче говоря. Полезным, и гораздо более, чем возрастной, был бы рейтинг по степени погружаемости игрока в игровой мир и требуемого для игры времени. Ну, к примеру, таблички "Осторожно, затягивает", или "Сильно не напряжет" :) 

А иначе мы имеем в обзорах фразы типа "Горький-17 это такая РПГ". И вопросы: "А правда, что Горький-17 похож на Fallout". Не говоря уже о том, что у них разные жанры, они стоят на разных ступеньках моего несуществующего рейтинга - первый как раз для ненапряжного вечерочка, а второй - ого-го-го, ищите меня - свищите :)
Теперь Вы понимаете, что я имею в виду расслоение игр не на хорошие и отстойные, а именно хороших игр на разную степень глубины. Ибо тот же Горький - очень стильная и достойная игрушка. Но не заставляющая бродить и меситься ночи напролет. 

Блин. Не то я имел в виду, что сумел написАть. Но надеюсь, Вы уловите какие-нибудь отголоски моей первоначальной мысли во всем вышесказанном. А мы перейдем к вещам более насущным. 

Таким, как Planescape:Torment. Который, если Вы еще не в курсе, на 3 четверти ушел в печать. На 3 четверти, это оттого, что туда (в печать, в печать :) были посланы диски со 2-го по четвертый, а первый задерживается в застенках Black Isle на всякий случай. Так же, оказывается, поступал Bioware с Baldur's Gate. Вот такие продвинутые кадры притаились под крылом моей возлюбленной Interplay. Обещается Torment из дебрей печати выйти 3 декабря, так что готовьте ваши денюшки. Skive, как говорится рекомендует, так и запишите. 
Это вам не вторая дьябла. А я буду как-нибудь пытаться тоже обзавестись, нахаляву. Не думаю, что способен на вооруженное ограбление, но если в первые или вторые выходные декабря на одном из столичных рынков поднимется пальба, не пугайтесь - это я :).

Кстати о Black Isle. На одном очень недурственном ресурсе, почему-то постоянно по разным поводам (ну не постоянно, а два раза :) пишется: бла, бла, бла, от Black Isle - создателей Fallout и Baldur's Gate. Согласен, звучит внушительно, но Black Isle пока что все таки создатели одних лишь Fallout'ов. Супер разработчикам не нужна ложная слава, оставьте :). 

И кое что об Outcast 2, продолжении, как ни странно, Outcast'а, занимающего вторую строчку в хит-параде лучших игр нового периода (96-99 гг.). Грустная история. Во-первых, планируется он на вторую половину 2001 года. Ну это нам не привыкать. Во-вторых на воксели разработчики решили забить :(. Полигоны, альфа-блендинг, трилинейный биполярный хуйдинг и все такое. Народу там тусоваться будет, кстати, меньше из-за этого. В-третьих изготавливаться он будет под Pony Slaystation 2, а затем портироваться на PC. 


[an error occurred while processing this directive]
Реклама на AG

ОБСУЖДЕНИЯ
ПИСЬМО АВТОРУ
ПРОШЛЫЕ ВЫПУСКИ
Брэндинг в компьютерной индустрии »»

Весна »»

Electronic Entertainment Expo. »»

Приставки и японцы. Игроделы и ограничения »»

ГАЛЕРЕЯ
Участник Rambler's Top100

© 1999-2000, Skive & Design © 1999-2000, Zombiek

Сервер Absolute Games не несет ответственности за публикуемые на этом сайте материалы.
Мое мнение часто может не совпадать с Вашим или мнением редакции AG.