Сегодня: 24.06.2003
Последний выпуск: 24.12.2002
Посетите Absolute Games
       

19 апреля 2000 года:   Средневековье в играх

Приветствую! Разветвленный и наделенный жуткими полномочиями отдел контроля качества нашей редакции обнаружил, что в наших с вами выпусках постоянно проскальзывают фразы о "надоевшем средневековье", "погрязшем в пучине мечей и колдовства игростроении" и прочие ссылки на исторические корни в таком современном, казалось бы, явлении, как компьютерные игры. Причем именно проскальзывающих - в размышлениях на совершенно разные от этого темы, без какого-либо дальнейшего развития этих утверждений. Будучи одновременно редакцией и по совместительству тем самым отделом контроля качества, и просто как честный человек, я не могу оставить это без внимания и должен разобраться, откуда эти заявления берутся. Хоть с одной стороны это можно назвать рефлексией, что сгубила когда-то русскую интеллигенцию, но с другой стороны эти фразы явно представляют собой фрейдистские оговорки, которые, как известно, на пустом месте не возникают. А значит, пора разобраться, откуда они это делают.

Если кто уже успел подзабыть, о чем идет речь, то мы собираемся выяснить, откуда такая любовь у разработчиков игр к довольно короткому промежутку времени в истории человечества, который, ко всему прочему, был и не из самых приятных, и к прогрессу во всех областях - культурной, естествознательной, политической или экономической, имел довольно сомнительное отношение. К средневековью то есть, чтобы никто не подумал, что я имею в виду современность :). Точнее, любовь не разработчиков, а всех, народа так сказать. Иначе зачем бы они это делали, внедряли эту феодально - былинную романтику в свои продукты. Прежде чем двигаться дальше, необходимы, как обычно, обильные оговорки. Я не проводил статистических исследований на тему конкретного соотношения количества игр про якобы средневековье... скажем, про легендарное средневековье, и про прочие эпохи. Во-первых, потому что такой подсчет это дело очень многих человеко-часов, а я тут один одинешенек, а мне кроме "Тенденций" нужно еще много чего сеять безумного, злого, мгновенного. И потому, что немалая часть игр идентификации не поддается, а в последние пару лет так и вообще про некоторые игры непонятно, насколько легитимно их включать в подсчет. Вполне возможно, что это моя личная неприязнь к подобным вселенным сказывается на моих ощущениях насчет количественного отношения. Хотя это все-таки маловероятно. Но даже если бы это было и так, тема все равно не отпадает, потому что таких игр все-таки объективно очень и очень много. А выяснить стоит хотя бы почему они вообще появляются, независимо от количества.

Казалось бы, компьютеры - такая современная штука, смотрящая в будущее; да что там смотрящая - тащащая в него человечество. Им бы по идее стать рассадником "новой мифологии", если такому моему определению будет позволено пройти тест на напыщенность. Но нет же. Огромное количество людей размахивает мечами и шмаляет, в хорошем смысле этого слова, заклинаниями. Это тем более странно при том, что и киноиндустрия, на сближение с которой нынче устремилось игростроение, особо не зиждется на фентези вроде бы, то есть в принципе этот жанр не является любимой темой индустрии развлечений. В голове теснится куча вариантов, могущих как-то оправдать ситуацию, попытаюсь их не растерять по дороге.

Может быть так, что все-таки игры более соответствуют своему названию и имеют большее отношение к детству, чем принято считать. Не в том смысле, что делаются для детишек, а в том, что опираются на заложенное в человека тогда, когда он еще был этими детишками. Становясь взрослым, человек никоим образом не перестает играть в игры, просто они становятся азартными, спортивными, или даже компьютерными. Но детство - это тот период его жизни, когда играм отводится самая значительная часть времени. Если детство не cлишком трудное, конечно. Может, это оно и сказывается потом, в редкие минуты играния за компьютером, оторванные у "взрослой жизни", то бишь тупых заморочек, обычно под этим понимаемых. А детство человека связано как раз со всякими разными сказками, расказанными, прочитанными и показанными, то есть тем же историко - магическим антуражем. Хотя, с другой стороны, нынешние дети наврядли растут на сказках и преданиях, скорее совсем наоборот. Это я не в порядке причитания, а в качестве констатации. Но с третьей стороны, те взрослые, что сейчас являются аудиторией компьютерных игр, были маленькими довольно давно, и когда росли они, развлечением для детской аудитории еще являлись традиционные, опять же, сказки. Так что может быть поэтому.

Лирическое отступление. В первую очередь при упоминании фентези, либо просто средневековья с колдовством, в голову приходит такая штука, как RPG. Вы можете мне не верить, но в некоторый начальный период отечественного геймерского самосознания слова фентези и RPG воспринимались как синонимы. То есть буквально, значительному числу людей даже не приходило в голову, что в словосочетании "ролевая игра" нет ни одного слова про время действия и антураж. И было это не в таком уж седом прошлом, а вплоть до 1998 года, в котором, как всякому вменяемому человеку известно, появился Fallout, ставший не только участником второго великого пришествия RPG, но и более чем весомым напоминанием о независимости жанра от места и времени действия. Но тем не менее, так сложилось, что именно этому жанру свойственны все эти мечи и магия. И неспроста. Так как пришел этот жанр из настольных игр, и является, собственно говоря, некомпьютерным термином, в отличие от всех остальных FPS, RTS и прочих Adventure c Simulation. А настольные игры имеют гораздо более глубокие корни, уходящие в далекие 60-е, поэтому локально этот феномен оправдать легче. Но смысл отступления был в том, что этот конкретный случай мы не возьмем в качестве рабочего варианта, так как мрачное средневековье в играх есть явление вездесущее, вне жанров, а точнее - во всех жанрах и направлениях. Значит, продолжим с чем-то другим.

Помимо уже указанной теории "детских впечатлений" возможен такой вариант. Сами компьютеры в период начального распространения были для "чайникового" большинства чем-то из области шаманской, проявлением магии, заставляющей оживать маленькие и не очень коробочки. К тому же, по мере того, как чайников постепенно приучили воспринимать компьютеры не как магию, а как инструменты, те, кто приучал, начинают сами воспринимать магию в том, как компьютеры создают новую среду обитания для человека. Короче говоря, и играть хочется всем соответственно, чтобы колдовство, необъяснимые силы природы, так сказать. Но это наименее логичная версия, хотя мне интуитивно нравится.

А может быть, такая насыщенность средневековьем (уже независимо от наличия или отсутсвия волшебства, что добавляет в список еще порядком игр) связана с характером компьютерных игр. Не секрет, что их интересность напрямую связана не с насилием в чистом виде, как одно время иногда утверждалось, но с силовыми методами решения проблем уж точно. И отсутсвием всяких препятсвующих такому решению проблем, типа законодательства, хорошо организованного общества, да и просто свойственного развитому человечеству гуманизма. А последним, наверно, реальным историческимм периодом, который не давил в этом смысле на воинственность индивидуумов, то есть когда в обществе практиковались всяческое веселье типа грабежей, убийств и разборок, были как раз средние века с их феодальной разобщенностью, крестовыми походами и всем таким. Это я преполагаю не как историк, ибо не силен в этой области, но такое вот впечатление казуала у меня на эту тему. Это, конечно, не мешает разработчикам сделать подобные действия безнаказанными в любой эпохе, но, возможно, подсознательно мешает игрокам принять это за чистую монету. Как бы ответвлением этой версии может быть установка, что в нашей цивилизованной жизни нет места подвигу, то ли дело - добрые старые времена, когда кругом были неисследованные просторы, на которых за каждым углом поджидал коварный чародей. Информация по этим просторам распространялась медленно, если вообще распространялась, отчего вокруг было полно тайн и неизвестности, а что еще нужно истинному приключенцу. Опять же холодное оружие, пригодное для настоящих любителей острых ощущений, не в пример современным средствам уничтожения. Красавицы, которых нужно было отбивать у кровожадных драконов, а не у дебиловатых бойфрендов. Романтика, одним словом.

Но нельзя исключать и возможность, что в этом виновато, как ни печально, наше отсутсвие воображения. Европейская история одновременно довольно долгая для того, чтобы о ней накопилось множество информации и вместе с тем не столь отдаленная, как более древние цивилизации. Что позволяет игрокам быть уверенными, что описываемый мир реален. А это, видимо, при условии небогатого воображения существенно для успешного погружения в игровую реальность. В то время, как будущее воспринимается как явный вымысел создателей, как никогда не существовавшее нечто. Что подсознательно может мешать актуализировать происходящее в игре и как бы поверить в него. Есть еще настоящее, которое самое вроде бы реальное, но в таком случае игрок видит это настоящее перед собой в реальной жизни и знает, что в нем невозможно многое, если не все, происходящее обычно в игре. Начиная от тех же насильственных методов решения проблем и заканчивая неравным соотношением сил и возможностей персонажа и противников. Ну и многое другое. Что снова мешает ему обмануть себя и забыть, что это все - выдумка. Так что остается еропейская история, псевдо - средние века.

Что касается магии, то интерес к ней человечества - очень большая тема, выходящая за рамки моих скромных возможностей. Но желание увидеть в чем-то сверхъестественное все-таки очень и очень сильно у человека. Еще, наверно, со времен пещерных геймеров. Поэтому магические действия, приносящие эффект даже схожий с эффектом от оружия, химических веществ и... ну, в-общем, от творений рук человеческих, выглядят более привлекательно, чем если бы они производились при помощи банальных инструментов. Плюс к этому, магия - очень удобный способ усиления зрелищности игры, когда разработчики могут развернуться вовсю, визуализируя действие каждого заклинания. Взрывы, огонь и все такое тоже можно изображать красочно, но набор эффектов тогда будет довольно ограничен, в то время как действие волшебства может выглядеть сколь угодно разнообразно и фантастично.

Мне, как фиговому историку, кажется, что там вслед за средними веками, но до наступления эры неудержимого прогресса и промышленной революции, было что-то вроде эпохи Возрождения. Пора географических открытий, расцвета культуры. Когда всякие художники рисовали первые вертолеты. В-общем все было запутанно и интересно. И вспомнил я про эту эпоху не только потому, что мне больше бы понравилось если бы именно она была охвачена исторически - магическими игрушками, но и потому, что и игростроители, похоже, тоже обратились к этой теме. Но не так буквально, как до того - к средневековью, а в качестве отправной точки, из которой можно наконструировать много интересного. То есть, создавая некие исторические пространства, они используют нехарактерные для былых времен элементы собственного изготовления, но при этом не магические, а как бы альтернативные, но созданные руками человека. Ну, в качестве свежего примера можно взять те же Torment и Thief 2 - где помимо магии присутствуют более интересная архитектура, более странные механизмы, и более развитые общественные отношения, чем в примитивном мире средневековья. Arkanum, похоже, тоже будет нечто вроде того. Действительно, уж лучше что ли бы так, если существует столь насущная потребность в мечах и магиях.

Отдельно следует выделить некоторых предприимчивых разработчиков, которые хотят одним выстрелом завалить всех зайцев и проводят сюжетную линию игры сквозь эпохи, давая возможность и побегать по средневековым замкам, бряцая железом, и поприменять по назначению современное вооружение на улицах мегаполисов настоящего и будущего. В голову приходят недоделанные Daikatana и Vampire The Masquerade Redemption (двоеточия по вкусу), но внутренний голос подсказывает, что таких игрушек наверняка есть еще. Как это будет, покажет только практика, но мне кажется, что существует опасность для целостности игры, не в том смысле, что она станет неинтересной, а в том, что станет напоминать мини-сериал, а не большой продуманный продукт. Так что разработчикам, желающим что-то сделать со средневековым безобразием, придется таки определяться, с кем они - с нами или с ними :).

Еще раз оговорюсь, что о каком-то безраздельном владычестве фентези или средневековья в играх речи не идет, но определенное засилье в процентном отношении таких игр явно наблюдалось в последнее время. Не исключено, что когда ситуация переменится, на этих страницах Вы увидите искреннее возмущение количеством футуристических техногенных миров и жалобы на недостаток старых добрых колдовских штучек и звона стали. Потому как все на свете приедается, если не соизмерять его количество с общей ситуацией [ (с) by Сократ :) ]

Что еще хорошего рассказать. Оказывается, в Москве начался Комтек 2000. Вот ведь оно как бывает - в прошлом году уж так я его ждал, так хотелось на него попасть, и так было обидно, что не удалось. А нынче я про него и забыл, и, что интересно, когда на следующий день после открытия мне про него все-таки напомнили, было уже и не обидно, что не удастся посетить.

Встретимся через энное количество времени.


[an error occurred while processing this directive]
Реклама на AG

ОБСУЖДЕНИЯ
ПИСЬМО АВТОРУ
ПРОШЛЫЕ ВЫПУСКИ
Большая Игра »»

О телевидении »»

Newerwinter Nights - припадем к истокам »»

Мы - геймеры? »»

ГАЛЕРЕЯ
Участник Rambler's Top100

© 1999-2000, Skive & Design © 1999-2000, Zombiek

Сервер Absolute Games не несет ответственности за публикуемые на этом сайте материалы.
Мое мнение часто может не совпадать с Вашим или мнением редакции AG.