Сегодня: 24.06.2003
Последний выпуск: 24.12.2002
Посетите Absolute Games
       

20 апреля 2001 года:  Black Isle Studios: TORN

oh why HELKO readars! I am back with anothar colamn for you too reads! *

Black Isle Studios, воплощение наших надежд и прочая и прочая анонсировала, finally, свою следующую игру. И мы говорим не о каком-нибудь там позоре на всю деревню, BG Dark Alliance, мы говорим о собственной внутренней разработке, полноценной и настоящей. А пока я пытался об этом написать, впору уже говорить не об анонсе, а о... Приступим - и увидим.

Первая реакция на объяву: "Фэнтези! [censored], [censored], [censored] и [censored]!". А еще - "3d...[тоже самое]". Но такой подход сильно отдает субъективностью, с которой надлежит побороться. Потому что бывает субъективность непреодолимая, которая здесь обычно и доминирует, а бывает - махровая, которую мы здесь обычно и искореняем. К тому же, реакция явно запоздалая, потому что если мы о чем-то и знали с уверенностью про новую игру от BIS задолго до официального анонса, так это о том, что она будет фентезийная и трехмерно построенная на движке LithTech. Можно было бы морально и подготовиться. Точно не сказать, быть может, это была надежда до последней минуты, что все не так, в глубине души, что вдруг это все-таки Fallout, хоть и трехмерный; или новый подтянутый двухмерный движок а-ля Tactics (не к ночи будь помянут), хоть и фентези. То есть все хотя бы наполовину неправда. Но с официальным анонсом обманывать себя больше нет никакой возможности, и остается смириться. Потому что восстать против TORN просто абсолютно невозможно. Можно только за.

Но это случится позже, а пока на смену первой реакции приходит вторая - желание разложить все факты на две полки, "плюсы" и "минусы", и посмотреть, какая что перевесит. В минуса отправляются:
1. Это не Fallout
2. Это фентези
3. Оно real-time
3. Это 3d, к тому же LithTech

А в плюсы -
1. Это Black Isle, команда Torment, а не какая нибудь там Icewind Dale.
С 2 по 20. Это Black Isle.

Как наглядно видно, плюсов явно больше. И это только начало, грубые прикидки на тему, стоит ли вообще озадачиваться данною игрою. Если бы дальше эти плюсы не начали прибавляться со скоростью если не размножающихся бактерий, то заметной на глаз уж точно - то и не бывать бы отдельно специально посвященному TORN выпуску, как своим ушам. Потому что действовать по по первому впечатлению в этом деле нельзя, как показывает история. Когда-то, помнится, был восторженный выпуск по поводу свежеобъявленной (на тот момент) Newerwinter Nights, игры невзрачной, а может и взрачной, но просто ориентированной на узкую аудиторию настольных ролеплееров... В общем, такой, что по зрелому размышлению никто в "Тенденциях" восхвалять бы не стал. Этот исторический факт приведен здесь не только с целью сказать, что с TORN мы поступили не так, а более вдумчиво, но и предупредить, что нельзя верить всему, что пишут в этом интеренете, а также основывать свое отношение к игре на мнении, высказанном в "Тенденциях". Они тоже могут ошибаться. Да они только этим в основном и занимаются.

Совершив необходимое предупреждение, продолжаем с TORN. Со всей информацией, связанной с этой игрой, следует учитывать следующее. Каждый охотник за играми знает, что дабы не стать в этой охоте дичью, нужно не верить ни единому слову обещаний, чего бы это ни стоило. Но в нашем конкретном случае самое важное то, что верить можно практически всем обещаниям, кроме тех, что заканчиваются фразами типа "They take away my drugs". И это не потому, что я какой-то особенный фанат Black Isle Studios, вполне обыкновенный. Просто вот такие они, не любят врать, возможно, просто потому, что им незачем, иначе тоже гнали бы напропалую, но нам важны ведь не причины, а следствия. А следствие проверено практикой. Еще с Torment, помнится, когда только был он в разработке и информация про него только начинала доходить до неокрепших геймерских умов (примерно как сейчас с TORN'ом), не верилось мне во все, что там обещалось разработчиками. Выглядело это все как предвыборные обещания. И что же? Получите лучшую РПГ года и лучшую вообще игру года №2.

Вначале отметим несколько моментов общенаучного значения. Во-первых, мы должны очень сильно радоваться тому факту, что BIS решила издавать этот приставочный BG Dark Alliance. Да-да, не плеваться презрительно в его сторону, а отвесить туда глубокий поклон. Потому что это решение спасло нас от того, чтобы TORN разрабатывался и под какую-нибудь консоль, и под PC одновременно. Что из этого бывает, сами понимаете, восхвалять нам тут сегодня было бы особо нечего. А возможность такая была в действительности, разработчики (или, скорее, их начальство, то, что в BIS отвечает за издательство), размышляли над ней. Насколько я понимаю, их остановило только решение издать приставочную вариацию на тему BG стороннего разработчика. Так что нам крупно повезло.

Во-вторых, момент создания (или попытки создания, если хотите), наконец, собственного антуража. Или собственной вселенной. Уже давным давно мы здесь твердим о том, что самому определять правила игры, историю и диалектику игровой вселенной - круче, чем использовать что-то, проработанное до тебя. В смысле полноты раскрытия замыслов разработчика. В использовании готового бэкграунда есть, конечно, своя прелесть, как с тем же (никуда нам не деться от пресловутого) AD&D, в принятии участия в чем-то, создаваемом много лет усилиями не только владельцев бренда, но и с применением писательских там, и просто фанатских сил. В то же время в использовании готовых правил игры, самой механики, нету ничего прелестного, кроме фактического признания разработчиками своей неспособности родить своими силами что-то работающее и сбалансированное.

Точно не определено, что именно подтолкнуло BIS на такой самоутверждающий шаг - то ли близкая перспектива потерять лицензию на AD&D заставила их напрячь воображение и работоспособность и выдать свою разработку, то ли наоборот, непреодолимые творческие порывы перевесили все и позволили Interplay с облегчением отказаться от продолжения лицензии. Зная отношение издательской правящей прослойки игростроительного общества ко всякого рода творческим порывам, осмелюсь предположить, что скорее первый вариант. Тем более, что под чутким руководством Interplay AD&D использовалась по прямому назначению не только BIS, но и Bioware, и даже Snowblind Studios. Bioware, мощный стратегический партнер, уже подцепила себе Star Wars, а BIS не оставалось ничего, кроме как изобрести TORN.

Кстати, непонятна эта история с потерей лицензии вообще. Не думаю, что Wizards of the Coast сидят и распределяют лицензии по принципу "этому дала, этому не дала", в конце концов, это противоречило бы принципам свободного рынка. К тому же, Interplay явно является на сегодняшний день самым солидным пользователем этой их лицензии со своим сериалом про Baldur's Gate. Кому же давать, как не ей. Значит, разрыв отношений был иницирован самой Interplay? Тоже непонятно, с учетом того, что тот же BG, похоже, является основной силой, удержавшей Interplay до сих пор на плаву. Это все да в том случае, если Bioware пользуется интерплеевской лицензией, а не какой-то своей собственной. Тут я просто не в курсе, нужно будет как-нибудь припасть к осведомленным источникам.

Но вернемся к созданию мира. Это изобретение TORN'а довольно интересно. Black Isle без излишнего кокетства сразу декларировали намерение создавать не просто какую-то одну модную игру Torn, а сразу Black Isle Studios: TORN (да-да, именно таково официальное название игры, включая заглавные буквы; немного слегка подозрительно отдает понтами, но BIS и здесь проявляет свою человечность и позволяет при упоминании игры использовать просто TORN, хоть и по-прежнему всеми заглавными буквами, но хоть без префиксов), а в дополнение - ажно целый мир, в котором пообещали... Вообще-то, явным образом они пообещали только TORN и евойный сиквел. Но из общего настроя как-то складывается впечатление, что нацелились они не только на это, но и опять же на раздачу лицензии на него другим разработчикам, начиная, быть может, со своих коллег по Interplay, для создания каких-нибудь экшенов, а, может статься, и тактик / стратегий по аналогии с печально знаменитой Fallout: Tactics, и заканчивая совсем сторонними разработчиками, достаточно скудоумными для того, чтобы не заморачиваться с собственной вселенной или с ее раскруткой. А, возможно, и на то, что я описал и назвал "комплексной вселенной" в каком-то выпуске. Но это уже вряд ли, потому что для этого нужно быть Wizards of the Coast и начинать в далеких 60-х, или когда они там начинали, с докомпьютерной и внекомпьютерной историей всего этого дела у меня туговато, признаюсь.

Да и вообще, вся эта радужная перспектива, включая даже такой незамысловатый вариант, как сиквел, зависит от того, насколько продастся TORN. Можно сказать, судьба целого мира в конце этого года (пессимисты, читай: "в середине следующего") будет находиться в руках публики. Если (пессимисты, читай: "когда") же он не продастся, лицо BIS будет сохранено в неприкосновенности тем, что эти намерения, как уже было замечено, не были высказаны явным образом, а лишь подразумевались. Но на вопрос, а должен ли TORN мощно продаваться, можно с уверенностью ответить утвердительно (что снова говорит в пользу теории замысла по созданию развернутой вселенной). Потому что разработчики сообщили, на этот раз открытым текстом, а не созданием ощущения, что в разработке игры они делают серьезные шаги в сторону более широкой аудитории. В то время, как даже их Icewind Dale, не говоря уж о Torment, были довольно-таки niche games. Никак не могу подобрать подходящий русскоязычный эквивалент, рассчитаными, короче, на ограниченную в смысле количества и возможного прироста, группу любителей. "Шаги в сторону широкой аудитории", однако, не означают, что сейчас из-под пера BIS выйдет такая попсня, что все закачаются, еще раз хочу напомнить, что это все-таки Black Isle Studios, пункты с 1-го по 20-ый. Что они означают, так это желание достойно продать TORN и создать из него лакомую для сторонних разработчиков лицензию, вот так мне кажется. Хотя... Возможно и просто почву для продолжений от самой BIS, я вполне мог быть ослеплен радостью от анонса TORN и забрести в своих мечтах в эти дебри разветвленной вселенной, якобы им начинаемой.

А значит, протерев глаза и обретя снова способность видеть трезво, вернемся конкретно к игре. Причем, презрев опасности и неприятности, сразу же храбро к минусам. 3d... Не знаю. Вопрос настолько же простой, насколько и безответный. Я, честно говоря, уже устал выяснять, почему так все обстоит. Маскимум осмысленности, который можно разглядеть в ответах на этот вопрос - это что-то про то, что такая у игр судьба, и что ничто не властно над природной тягой игр к 3d, и будущее нас иначе не простит. Претензии по объяснению не ко мне, уж какое есть. К тому же есть в нем своя логика, что еще можно ответить на вопрос "почему игра должна быть уродливой"? Ничего и не ответишь, кроме божьей воли и безжалостного будущего. С трехмерностью TORN я вообще-то полностью смирился. Следующим образом: я понял, что скрывается за отмазами разработчиков о непрощающих будущих поколениях. Не наших сегодняшних конкретных разработчиков TORN, а вообще, в общеигростроительных масштабах. На самом деле за ними скрывается желание вернуть те славные времена, когда игры завораживали своим процессом, затягивали нас с головой невзирая на то, что на экране происходили неаппетитные кучки пикселей. Прогресс не стоял на месте и со временем картинка на экране в традиционном исполнении стала слишком красива. Она обрела самостоятельную ценность и начала отвлекать нас от процесса игры. А этого нам не надо, игры слишком тесны для нескольких самостоятельных ценностей одновременно. Но назад дороги уже не было, нужно было изображать неудержимый прогресс, и тут бог создал трехмерную графику. Проблема была решена, а я с таким подходом буду воспринимать чудеса кубизма и примитивизма в TORN с благожелательной точки зрения, что значительно повышает общий рейтинг игры. Ловко, эх!

Что касается следующего минуса, фентези, то... то снова остается лишь развести руками. Причина повального фэнтезизма остается сокрытой во мраке глубин человеческой психики, могу лишь посоветовать вернуться к нашему выпуску от 19.04.2000 (почти ровно год назад, кстати). К тому же вполне можно представить, как кто-то разводит руками, задумавшись о причинах чьего-то пристрастия к футуризму и прочей фантастике. В то время, как мне оно кажется абсолютно обоснованным. А может быть, просто в силу каких-то неведомых биологических механизмов, наиболее талантливые изготовители RPG тяготеют к фентезийной тематике, в то время, как поклонников фантастических технологий хватает только на Harbinger. Либо неудержимо тянет в экшен и у них получается Deus Ex.

А риалтаймовые бои... Ну, это вопрос игровой концепции и дизайна. Правда жизни в том, что для того, чтобы игра заинтересовала людей, выходящих за рамки ограниченных ценителей, бои в ней должны проистекать в реальном времени. А игра задумана заинтересовать таких людей.

Вообще, все возможные претензии к обустройству игры, и указанные выше, и прочие, грубо обобщив, можно отнести к подвижкам в сторону популизма, попыткам завоевать дополнительную аудиторию. И в исполнении кого угодно иного мы бы спокойно назвали бы это позорным опопсением и фигней и отправили бы на свалку истории. Но особенность по прежнему в том, что с Black Isle такой номер не пройдет. Если они утверждают, что делают это без ущерба для своих преданных фанатов, для чего ищут абсолютно новые решения, потому что весь предыдущий опыт игростроения ведет либо к созданию узконаправленных игр, либо попсы, в то время как они не желают ни того, ни другого, то так оно и есть. Буквально они, конечно, такого не утверждают, потому что настолько коряво объяснить у них никто не способен, но смысл передаю, как умею. А скажите, кто из нас, поклонников их творчества, не хотел бы, чтобы их игры воссияли на вершинах чартов? Если без ущерба для их качества? Думаете легко с каждой новой игрой обзаводиться новыми седыми волосами, ожидая, не пошатнется ли башня из слоновой кости Black Isle Studios от очередных скромных продаж? И не только это, еще легко ли видеть, как огромное количество народу живет и не знакомо с шедеврами игростроительной мысли, в которые вложено такое количество таланта и усилий, что становится страшно? Нелегко! Это не жизнь, а сплошная нервотрепка! Разве не озарила бы наши суровые обезображенные отпечатками клавиатуры лица радость, если бы мы узнали, что творения Black Isle оценили еще с полмиллиона дополнительных человек? Радость не столько за Black Isle, сколько за них, за проиобщившихся. Поэтому все разговоры о подлом 3d и прочих якобы недостатках TORN в своих устах отныне, пожалуй, считаю предательством и прекращаю.

Что же вообще конкретно это за игра такая, ее всякие характеристики и прочее, я полагаю, вы разобрались без меня. Если оно не так, то на их сайте можно начерпать прилично информации. Особенно на официальном форуме, на котором разработчики демонстрируют чудеса сотрудничества, серьезно. Если же вам недосуг там копаться, то у информационного монстра Yurg'а на "Вольном Стрелке" можно многое оттуда увидеть уже в переведенном на русский язык виде. Скажем спасибо высшим силам, навеявшим ему, что TORN - очень тактическая игра. Что сомнительно для игры, в которой игрок управляет максимум одним персонажем и дерется в реальном времени. Но зато у лентяев есть возможность ознакомиться с игрой поближе.

Вот такой вот TORN, наша надежда на светлое будущее игростроения. А на прощание хочу посоветовать статейку на тему "Являются ли игры искусством". Не смотрите, что оно на Gamespy, довольно интересно и осмысленно. И обсуждение статьи в тамошнем форуме тоже. Все, как ни удивительно, на английском.

А нет, нет. То было не совсем на прощание. Уже в момент отправки номера в печать нам пришло подтверждение, что на сайте некоей К - Д ЛАБ появился отчет о посещении GDC, той самой, где был анонсирован TORN. Интересно, правда. Ну, и, пользуясь случаем, поздравляем КранКа и Улитку с прибавлением в команде девелоперов! Вот теперь до свиданья.


[an error occurred while processing this directive]
Реклама на AG

ОБСУЖДЕНИЯ
ПИСЬМО АВТОРУ
ПРОШЛЫЕ ВЫПУСКИ
Когда они оживут.., Игромания, Torment »»

Ожидания и реальность »»

3D or not 3D. Страна Игр, ч.2 »»

3 игры, обзор 3d акселераторов. »»

ГАЛЕРЕЯ
Участник Rambler's Top100

© 1999-2000, Skive & Design © 1999-2000, Zombiek

Сервер Absolute Games не несет ответственности за публикуемые на этом сайте материалы.
Мое мнение часто может не совпадать с Вашим или мнением редакции AG.