Сегодня: 24.06.2003
Последний выпуск: 24.12.2002
Посетите Absolute Games
       

21 августа 2002 года:  Химия на службе у игростроения.

Добро пожаловать на семейный научно-фантастический сайт об играх. Сегодняшняя наша ежегодная встреча будет посвящена применению психоактивных (условное дилетантское название) веществ в мирных целях - для улучшения игрового процесса. Даже не для улучшения, а как составной и неотъемлемой части его. На такое направление меня натолкнули, сами того не желая, участники нашего знаменитого форума. Привет, народ :) (передаю его, раз уж я в телевизоре). Дело было так. Обсуждали они совершенно не это, но речь, кажется, шла об игре с участием любимых народных монстров - Чужих из одноименного франчайза. А поскольку среди нас довольно много приверженцев довольно размытой концепции ролевой игры, то зародились и сомнения, как помочь игрокам играть за Чужих так, чтобы не стыдно было. То есть, играть Чужих, а не людей с элиенскими прибамбасами. Ну, понятно, разница в физиологии, мышлении, органах чувств, не стану расписывать, хотя мог бы для придания выпуску объема и через это солидности. Потом уже в лучших традициях универсализации все поняли, что и за людей, столкнувшихся с Чужими, играть нужно не просто так. И если уж на то пошло, то в очень многих ситуациях, от колобка, мечущегося по лабиринту, до человека, всю жизнь прожившего в подземном убежище и впервые выбравшегося наружу, чтобы столкнуться с неизведанным, возможность влезть в чужую шкуру очень пригодилась бы. Хотя, для нашей сегодняшней темы, химической помощи, больше все-таки подходят проблемы восприятия, как в первом примере с Чужими, чем какой-нибудь там психологии, как в другом примере с Fallout. Поэтому, а также для простоты картины, будем, наверное, рассматривать коллизию люди vs Чужие. Хотя, посмотрим, это как пойдет, в таком деле как написание "Тенденций" порядок и планирование неуместны. Да, кстати - это все, конечно, имеет отношение к определенным задачам игростроения, я не говорю, что любая игра должна подразумевать вживание в образ или как это еще назвать, вот если мы (или некий игростроитель будущего) хотим именно этого, тогда да.

Так вот, дорогие не знавшие, как же нам доверить игроку такую важную задачу, как отыгрыш Чужого, великий летаргический гуру здесь и знает, как быть :) Поскольку у нас вымышленная игра, которая вымышленно состоится где-нибудь в будущем, то и химия будет тоже будущего. Причем попросил бы вообще воспринимать это не как прогноз, а как фантастическое предположение. С другой стороны, фантасты, в отличие от прогнозистов, иногда что-то угадывают...

Хоть мы и говорим о будущем, если обратиться к прошлому, то применение психоактивных веществ в игровом процессе имеет богатую историю, столь же, наверно, продолжительную, как и сами игры. Да-да, что бы кто ни говорил про привычку поиграть под пивко, оно есть самое что ни на есть психоактивное вещество. Всякие "просто пиво пью" не прокатят. Конечно, его воздействие, сколько туда ни клади водки, не имеет общего с тем, которое я все собираюсь и никак не могу описАть, но можно считать доказанным, что сама идея союза химии и игр в принципе не противоречит человеческому существу, возможна и существует. Итак, при поддержке истории можно и продолжить. Когда и если социальные условия позволят ученым вести исследования в этом направлении, воздействие различных веществ на сознание может быть изучено настолько, чтобы позволить применять их в комплексе со специально заточенными программами для создания направленных иллюзий, не каких-то там непредсказуемых глюков, а точно рассчитанных, грамотных эффектов. При этом наш Чужой будет видеть, например, в своих, какие ему положены, спектре и поле зрения. Можно заставить игрока руководствоваться не человеческой логикой, а голодом, или инстинктом размножения, или чем там руководствуются Чужие. Ощутить себя с хвостом и выдвижной челюстью. Человека в той же игре не будет, конечно, настолько же колбасить, но заставить испытывать страх перед неизвестным и абсолютно отмороженным противником тоже будет в силах специальной игровой жидкости. А через это вносить элементы дезорганизации и паники, которых при традиционном геймплее от людей не дождешься. Да, что-то описание бледновато, столько вступлений, а суть не раскрыта. Нельзя человека буквально превратить во что-то другое, но наверняка можно создать у него иллюзию, более убедительную, чем это возможно при помощи звука и изображения. Иллюзию изнутри. Не только показать человеку что-то непривычное, но и изменить его восприятие этого, и, что уже непосредственно относится к процессу игры, его поведение. При использовании традиционных, уже существующих, галлюциногенов, люди испытывают всякие спецэффекты типа изменения собственного размера, ощущения полета, банальных зрительных галлюцинаций. Это я перечислил именно то, что даже при отсутствии воображения можно представить пригодным к применению в играх. Хотя, скажу по секрету, лично мне кажется, что они врут и ничего такого не испытывают, но и мы ведь говорим не о существующих галлюциногенах, а о будующих специализированно игровых веществах.

О том, без чего любые фантазии остаются фантазиями - о предпосылках и экономической эффективности. Не секрет почти уже ни для кого, что так называемый фотореализм недостижим. Как ловко подметил не помню кто не помню где, но явно не кто-то из древних, потому что в древности компьютерных игр не было, мы слишком много проводим времени в этой реальности, чтобы попытки нас обмануть были успешны. Он как-то более понятно и ловко сказал, но я постарался передать смысл, как мог. Но обмануть сознание под силам чудесам химии будущего. Это, однако, не означает, что человек будет принимать двадцать капель из бутылочки с этикеткой с черепом и костями и надписью Aliens Online и отправляться за приключениями, а компьютер будет вообще ни при чем :) У всамделишных чудес всегда бывают ограничения, и поэтому бутылочка будет лишь подспорьем. Рисовать и программировать графику для игр будет не менее сложно, чем сейчас. Даже, пожалуй, труднее, потому что сейчас игра с кривой графикой - это та же игра, просто с кривой графикой. А в нашем случае это окажется недееспособная игра, потому что графика не будет переключать в нужный момент нужные переключатели глюков в мозгу. А именно этим она и будет заниматься, причем не просто, а еще и синхронно с ходом игры, все по плану разработчиков. Внешне для стороннего наблюдателя все это чудо может выглядеть просто как упрощенный вариант нынешних игр, или как просто нынешние игры, либо как что-то более абстрактное и непонятное, но на самом деле, не видимая глазу этого стороннего наблюдателя, в нем будет таиться сложная и изящная схема взаимодействия с психоактивными веществами в организме игрока. Да, с этой предпосылкой я промахнулся, сейчас-то действует как раз другая, чтоб все было попроще в исполнении, а не посложнее. Ну да ладно, идеализм ведь нам не чужд. То же самое, кстати, относится и к звукам, звукорежиссура тоже будет с этим связана. Очень все будет мощно, короче. Начать, конечно, придется с малого, не сразу моделировать такие сложные вещи, как Чужие. С того же колобка из Pacman, например. У него нет конечностей, он круглый и катится. Но рот при этом остается на месте, не вращается вместе с остальным телом. Я бы сказал, что это все серьезно отличается от привычного человеческого, а, значит, хороший повод для применения наших новых химических технологий.

А экономическая целесообразность так и вообще налицо. Главная мечта индустрии какова? Продавать одну и ту же игру несколько раз. Лучше не просто несколько, а много. Сегодня эта мечта реализуется различными способами - путем массивных мультиплеерных игр, или как, например, The Sims. А в нашем случае это тоже будет происходить. Тут надо упомянуть, как вся система будет возможно реализована. В коробку с игрой (да, коробкам придется вернуться, а DVD-боксам отступить) помимо диска будет вложен и пузырек с волшебным средством. Игра, значит (в том, что касается неоднократных оплат), не обязана быть мультиплеерной. Закончилось средство в пузырьке - покупатель отправляется в ближайший магазин электронных развлечений за новым. Это если игра ему понравилась и хочется поиграть еще. Но ради этого все и затевалось, вся эта химия, чтобы игра была интересней. Значит, должна понравиться. А без пузырька-то никуда, не рассчитана программа на это.


Запросто решается и другая экономическая проблема - пиратства. Что всегда стояло на пути процветания софтверной индустрии, по сравнению со всякими материальными индустриями? То, что производство не было таким ресурсоемким, дорогим, или как-то еще ограниченным для любого желающего. То есть, каждый подлый коммунистический хиппи мог написать программу, игру или даже операционную систему, и портить ей жизнь честным труженикам. Хотя, пиратство тут ни при чем, о чем это я? Да, просто необходимость разрабатывать вместе с софтверной частью игры еще и сложные химические соединения способна пресечь и то, и другое. Все-таки лаборатории, серьезные специалисты-химики, медики, производственные мощности. Правда, не исключено, что, как сейчас говорится, что все, что написано, может быть взломано, так же будет и говориться, что все, что синтезировано, может быть проанализировано и изготовлено. Как сейчас изготавливаются фальшивый алкоголь и подлинные наркотики. Хотя, и всяческие товары народного потребления спокойно подделывают. Что лишает всякого смысла весь этот абзац, но я пишу это все уже целый день, могу я рассчитывать на снисхождение, в конце концов?

Если бы я расписал всю картину как намеревался, во всех красках, у кого-то могли бы возникнуть сомнения в этичности подобного подхода, не превратит ли это людей, играющих в такие игры в ужасных отвратительных монстров, достойных смерти. Краски мне не удались, но давайте сделаем вид, что это не так, и такие сомнения все же у кого-то возникли. Мне же нужен какой-то повод их опровергнуть. Если у нас тут фантастика, то коллеги-фантасты уже такого наплодили на тему будущего электронных развлечений и коммуникаций, что наш сегодняшний вариант есть путь благолепия и гуманизма. Люди в скафандрах / коконах, с трубками, засунутыми в различные свои технологические отверстия, люди, с проводами, воткнутыми в голову, люди, плавающие в каких-то подозрительных растворах, люди в коконах, с трубками, проводами и растворами одновременно. Положительные герои при этом, что характерно. Разве нет во всем этом разнообразии места скромным психоактивным веществам? (Ответ: есть; для не сориентировавшихся). Вещества у нас, тем более, будут не наркотические - не будут вызывать зависимости, никакой эйфории (если она не предусмотрена, скажем, у Чужого после пожирания очередного человека).

В общем и целом, человеческая психика способна на многое, будучи правильно направлена и подстегнута, особенно это мне кажется эффективным в моделировании нечеловеческих существ, а даже и механизмов, тоже интересные возможности. Если просто убедительно показать какую-то ситуацию вокруг человека, а также вызвать у него какие-то чисто человеческие эмоции можно (фантастически, как у нас сегодня оговорено) при помощи каких-то условно электродов, подключенных к нужным участкам мозга, то все нечеловеческое в нем можно пробудить при помощи психоактивных веществ. Такое мое сегодня малоубедительное откровение.


[an error occurred while processing this directive]
Реклама на AG

ОБСУЖДЕНИЯ
ПИСЬМО АВТОРУ
ПРОШЛЫЕ ВЫПУСКИ
Цензура в игростроении »»

О телевидении »»

Заметки на полях »»

Весна »»

ГАЛЕРЕЯ
Участник Rambler's Top100

© 1999-2000, Skive & Design © 1999-2000, Zombiek

Сервер Absolute Games не несет ответственности за публикуемые на этом сайте материалы.
Мое мнение часто может не совпадать с Вашим или мнением редакции AG.