Сегодня: 24.06.2003
Последний выпуск: 24.12.2002
Посетите Absolute Games
       

23 сентября 2000 года:  Сортиры в играх; осенние релизы

Доброе утро! Вас приветствует S.K.I.V.E.: Synthetic Knight Intended for Violence and Exploration :) И это не моя вина, а результат работы робота - расшифровщика имен с допущением, что это - акронимы. Можете сами попробовать.

Во первых строках своего письма хочу поздравить со вчерашним днем рождения сразу двух малознакомых, но уважаемых коллег с AG - Joykiller'а и CrazySid'а. Как вы поняли по дате рождения, они - близнецы - братья и делают что-то непонятное, но очень важное, поэтому хочу пожелать им дальнейших успехов в нашем нелегком труде.

А у нас сегодня две небольшие, зато очень важные темы. И первая из них - обусловленность наличия сортиров в различных играх от первого лица. И не смейтесь, пожалуйста, проблема серьезная. Как известно, правильная постановка задачи есть один из важнейших этапов ее решения. Возможно, даже половина решения. Или две трети. А этот вопрос можно поставить несколькими способами. Например, для чего в игры от первого лица включаются сортиры? А можно так: необходима ли туалетная комната для настоящего успеха игры? А можно и так: а так ли вообще велика роль сортиров в играх, или это только кажущееся?

Триумфальное шествие умывальников и унитазов в играх от первого лица началось вроде бы с незабвенного Duke Nukem 3D. Затем продолжилось в... вот не помню, было ли оно в Half-Life, но продолжилось оно в Aliens vs Predator, Soldier of Fortune и своего промежуточного апогея достигло в свежем Deus Ex. Причем в Deus Ex помимо своего основного предназначения, комната для раздумий приобрела также и важное стратегическое геймплейное значение. Deus Ex пронизан сортирами, и в них находятся важные носители информации, важные кнопки, открывающие потайные ходы, свежая пресса, аммуниция, аптечки, ключевые персонажи и единственные пути для дальнейшего продвижения. Если учесть, что при этом игра является воплощением реалистичности, а также пока что игрой года, то можно сделать следующее смелое предположение. Отсюда следует теорема Skive за номером не помню уж каким, и она гласит о том, что если действие в игре происходит от первого лица, она может претендовать на звание лучшей игры года лишь в том случае, если в ней поддерживается на должном уровне реализация отхожих мест. Дополнение №1 к теореме гласит, что из нее не следует, что игра от первого лица, обладающая такой поддержкой, неминуемо станет лучшей игрой года, а лишь то, что она (поддержка) открывает такую возможность. Ведь как ни старались Quake 3 и UT, так и не стали они играми года, потому что не было в них сортиров, не учли разработчики научного факта. А стали в том году играми года Outcast и Torment, хоть и безсортирные, но они и не от первого лица, и подчиняются совсем другим законам. В то же время, действие закона сортиров столь сильно, что оно производит диффузию и в области, не попадающие под его влияние. Так, в позапрошлом, 98-м году, лучшей игрой стал Fallout 2, хоть и не от первого лица, но поддерживающий сортир, тесно вплетенный в сюжет.

Но ведь закон игростроения - это не закон природы, он не возникает сам по себе / по божьей воле (нужное подчеркнуть), он обязательно чем-то обусловлен. А значит, необходимо выяснить, почему сортиры обеспечивают такой успех играм, иными словами, для чего их помещают в игры? Как оно обычно бывает с высокими материями игростроения - кругом одни вопросы, впоросы и никаких ответов... Быть может, сортиры применяются разработчиками в целях пущего реализма? Ведь недаром мы упоминали Duke 3D, ведь он объехал своего конкурента - Quake благодаря именно своему реализму, противопоставленному Quake'овскому сюру. Быть может именно возможность зайти в знакомую кабинку и, нажав на клавишу "use", вызвать к жизни закон сообщающихся сосудов, и дает пользователю окончательное и необратимое ощущение реальности происходящего, в то время как без этого он краем глубины души ощущает пусть слабую, но фальшивую нотку обмана? И оттого-то, может статься, наши белые друзья не встречаются в двумерных играх, или хотя бы в от третьего лица, так как те не претендуют ни на фото-, ни на какую-либо еще реалистичность? А может быть, сортиры нужны разработчикам вовсе не затем, но для того, чтобы продемонстрировать свои навыки в 3D-моделировании? Ведь если квадратные головы персонажей игроки готовы простить им завсегда, то ни квадратного, ни даже треугольного унитаза им не простят никогда. И это - вызов таланту художников - модельеров, это их возможность проверить свою истинную силу, вызов их таланту. Вопрос для настоящих мужчин - смогу или не могу, нарисую ли я овальный унитаз, чего я стою в этой жизни? И, как настоящие мужчины, они рисуют эти унитазы, и получают свое заслуженное уважение, и игра оценивается по достоинству, становясь игрой года. И это также объясняет любовь к сортирам создателей именно трехмерных игр. Хотя, не исключено, что эти вспомогательные помещения используются для того, чтобы продемонстрировать уже технологию, а не художественные способности. Например, зеркальные поверхности, ведь именно в сортирах в реальном мире располагаются зеркала, туда их и помещают находчиывые дизайнеры уровней. И все видят эти зеркала, и говорят, что это хорошо, и игра становится игрой года. В пользу этой версии говорит и то, что зеркала также, скорее всего, служат окончательному убеждению игрока в реальности происходящего. Лишь видя свое отражение, он осознает свое место в игровом мире, ощущает сам факт своего присутствия в нем, понимает, что он - человек, а не глаза, летающие по уровням. Происходит философское осмысления бытия. И все это - благодаря такому утилитарному помещению, как банальный сортир. И это тоже, как ни удивительно, объясняет присутствие, извиняюсь за вычурность, туалетов именно в играх от первого лица, ведь в других играх нужды в актуализации и самоосмыслении персонажа не возникает, мы видим его все время. Есть и еще один вариант - что это социально-политический заказ, но он был бы высоко вероятным, лишь если бы эти игры делались у нас, в России. Дело вот как обстояло - общаясь недавно с кем-то из коллег, я изрек (как всегда, глубокомысленно) примерно следующее: "В каждой игре должен быть сортир, в котором в кабинке должен Вас, коллега, поджидать террорист". И тут же в памяти всплыло знаменитое высказывание нашего президента (страны), которое вы все, конечно, помните. Теперь вы понимаете, почему предположение о социальном заказе имело бы право на существование только при российском происхождении рассматриваемых нами игр. Посмотрим, что будет в Venom, даже наверняка там будут и сортиры, но вряд ли тому причиной будет наша государственная политика, скорее - три предыдущих фактора.

Считаю своим долгом предостеречь вас от попыток точного вычисления достоинств игры при помощи количества и качества используемых в ней сортиров. Для подобных целей существует параметр StC, или Start to Crate, а наше наблюдение для этого не предназначено. Оно относится к теоретической науке, а не к практическим исследованиям. Еще одно. Размышляя на тему сортиров, я заметил то, что чуть было не разрушило все мои построения, и если бы не моя научная хватка - так бы и разрушило. Речь идет о вентиляционных шахтах. Которые встречаются в играх от первого лица гораздо чаще, чем сортиры. И даже в играх, не поддерживающих сортиров вовсе, вентиляционных шахт более чем достаточно. Но для волнения повода нет, я все понял. Спакойна, другими словами. Вентиляционные шахты применяются в играх как антиподы сортиров! Если сортиры служат для придания реализма, то от опасного стирания грани между реальностью и игровым миром нас предохраняет вентиляция, воплощение нереальности. Просто посчитайте, сколько раз за свою жизнь вы посещаете отхожие места, а сколько пробираетесь по вентиляции. А потом сравните два числа, и все поймете. Если же сортиры служат для демонстрации художественных или технологических достоинств игры, то чисто квадратные туннели с однообразными серыми текстурами - самая примитивная и не требующая творческих прорывов конструкция. В конце концов, никто и никогда не велел мочить террористов в вентиляционных шахтах. Таким образом, вентиляционные трубы служат в играх для контраста с сортирами, достоинства которых лишь ярче выступают на их невзрачном фоне.

В итоге я бы даже не удивился, если бы большого успеха добилась игра, состоящая исключительно из различных сортиров, соединенных вентиляционными шахтами. Ведь в ней есть необходимый баланс между прекрасным и безобразным, гармония потенциального хита. Но вряд ли мы увидим такую игру в наш век ширпотреба, а потому перейдем ко второй теме - осенним релизам.

Осень принесла, или обещает принести заметное оживление на рынке. Посмотрим, что интересного она нам может предложить. Ссылки на все приведу внизу, скопом. Ну, во-первых, конечно, Baldur's Gate 2, которую уже завезли в их магазины, но еще не разрешают продавать. В-общем, в любой момент он может случиться у нас. Гхм... Пока эти строки сочинялись, он уже и случился. Спрашивайте на рынках, как говорится. Хоть я и не очень его фанат, но он очень красивый должен быть, потому что двумерный, а двумерные бэкграунды от Bioware уже можно, пожалуй, смело назвать искусством. К тому же, вполне может статься, что BG2 окажется вообще последним из могикан, двумерных изометрических RPG... То есть нужен хотя бы для коллекции, в любом случае. На второе - Sacrifice от Shiny, супер-конторы безо всяких натяжек. Игра - the best of ECTS, и очень хочется надеяться, что она не повторит печальной судьбы предыдущего творения Shiny - Messiah; а еще хочется надеяться, что судьба Messiah не заставила разработчиков в Sacrifice наступить на горло собственному гению в попытке обеспечить коммерческий успех. Теоретически должна появиться в октябре, но это, как водится, еще есть subject to change. На третье у нас очередная надежда на первую полноценную отечественную игру - Echelon, футуристический летный симулятор, все дела. Тоже теоретически октябрь. Стоит ли он чего - не знаю, но любопытство вызывает. Еще есть одна игра, Aqua. Дата ее релиза покрыта мраком, но на сайте издателя, Fishtank Interactive, проставлен октябрь 2000-го. Больше всего это похоже на оплошность вебмастера, но все же. А Аqua есть ничто иное, как продожение Archimedean Dynasty, той самой, клевой. А Fishtank интересен тем, что у этого молодого издателя в предполагаемом активе две игры - Aqua и наши Evil Islands. Вот, интересно. Еще подозрительный релиз намечается - In Cold Blood, вроде бы и порт с приставки, а вроде бы и ничего так игрушка. Еще, если верить Gone Gold, в октябре могут быть Oni и Giants: Citizen Kabuto. Вот. В-общем, будет во что поиграться. Всем пока.

Официальный сайт Baldur's Gate 2
Официальный сайт Sacrifice
Англоязыкий сайт Echelon, симпатичный, кстати, я его и так хотел посоветовать посмотреть
Официальный сайт Aqua
Официальный сайт Giants
Официальный сайт In Cold Blood
Официальный сайт Oni я не знаю :)


[an error occurred while processing this directive]
Реклама на AG

ОБСУЖДЕНИЯ
ПИСЬМО АВТОРУ
ПРОШЛЫЕ ВЫПУСКИ
20 ожидаемых, версия Daily Radar »»

Dogma 2001 »»

С. Лукьяненко, "Фальшивые зеркала" »»

Return to Castle Wolfenstein »»

ГАЛЕРЕЯ
Участник Rambler's Top100

© 1999-2000, Skive & Design © 1999-2000, Zombiek

Сервер Absolute Games не несет ответственности за публикуемые на этом сайте материалы.
Мое мнение часто может не совпадать с Вашим или мнением редакции AG.