Сегодня: 24.06.2003
Последний выпуск: 24.12.2002
Посетите Absolute Games
       

28 июня 1999 года:   Игры - в школьную программу! Непроданные.

Расплавленный, но не сдающийся, я приветствую Вас :)   

Поговорим сегодня о плачевном среднем уровне современных геймеров. Не об общем развитии, эта тема уж слишком обширна и болезненна, так как касается не только человеков играющих, но об уровне именно игровых навыков. Точнее, о неэффективном подходе некоторых из нас к играм, нежелании приложить природную геймерскую смекалку или вообще сделать что-то, отличающееся от рефлекторного царапания когтем левой кнопки мыши. Окидывая отстраненным взором вопросы и сложности, появляющиеся у какой-то части населения в процессе игры, можно сделать неутешительный вывод об отсутствии не только технических навыков, но еще и психологической готовности подстраиваться под конкретную игру и понимания, что все игры - разные и требуют различных подходов. Сильно упрощенный и обобщающий пример - когда разработчики, движимые самыми лучшими побуждениями, делают игру, успешное играние в которую подразумевает какие-то, условно обозначим их как небоевые, действия в сочетании с боевыми для пущего драйва. А утомленные солнцем игроки устраивают там кровавую бойню, не особо вникая в ньюансы, затем искренне недоумевают, почему бои были такими легкими, а игра - такой бессмысленной. Все эти оскорбления я нанес к тому, что представляется неплохим шагом ввести в школьную программу предмет "компьютерные игры". Сначала о том, какую пользу это принесло бы собственно геймингу. Ну, с этим вопросом все ясно - научить детей основным принципам игрового процесса, умению быстро осваивать интерфейсы и шевелить в игре мозгами, а не ушами, означает постепенное исчезновение идиотских вопросов, на которые даже и ответить-то невозможно, бОльшую готовность покупать комплексные игры, а также всеобщее удоввлетворение и улучшение климата. Но для чего бы мог пригодиться такой предмет нашему педагогическому корпусу, как бы он мог вписаться в его (корпуса) концепцию среднего образования? Для углубления в этот вопрос отвлечемся ненадолго от вопросов геймерской культуры к вопросам культуры физической. Для чего в школьной программе существует предмет физкультура? Не более чем для обеспечения гармонического развития личности и для ее успешной жизнедеятельности. На современном этапе развития цивилизации те же самые задачи можно возложить и на компьютерные игры. Как уже упоминалось в каком-то из выпусков, объемы информации, предназначенные для усвоения и переработки современным человеком, неуклонно растут, и это не пустые слова. Это относится даже к нашей узкой теме - среднему образованию, в котором объемы учебной программы приближаются к критическому уровню. Компьютерные игры, привнося, как мы когда-то выяснили, благотворные изменения в психику человека и его процесс мышления, при грамотном использовании могут способствовать подстройке сознания гипотетического школьника (прямо скажем - пока что, к сожалению, не среднестатистического, отличающегося несколько повышенным уровнем кретинизма) не только к требованием дальнейшей, послешкольной деятельности, но и к самому процессу среднего образования. Так, идем дальше. Необходимость такого предмета, как информатика, была осознана еще в далеких восьмидесятых. Но мне представляется вполне реальным частично заменить текущий курс "информатики" (довольно условное название) курсом компьютерных игр. Потому как я вижу людей, севших за компьютер, на работе ли, дома ли, неспособных воспринять разумом малейших отклонений интерфейса в программах и пугающихся при малейшем изменении кнопочки с крестиком на кнопочку с ноликом. Не говоря уже о более сложных отличиях вроде по иному названных пунктов меню. Компьютерные игры же отличаются разнообразием интерфейсов, зачастую довольно запутанными и неявными элементами управления. То есть имеется в виду не то, что с помощью игр можно научить человека работать в Microsoft Office, но то, что его можно научить не теряться при неожиданном переходе, скажем, к офису Corel'овскому. Идем дальше. Баталии в многопользовательские игры по локальной школьной сети должны поспособствовать сплочению коллектива и налаживанию в нем более прочных связей. и нечего тут смеяться - по идее школьный класс является коллективом в классическом понимании этого слова. Также сетевая игра может поспособствовать подспудному внедрению такой концепции, как рабочие группы, подготавливая почву для дальнейшей профессиональной деятельности учеников. А учителей - подготовить к тому, как будет протекать весь учебный процесс независимо от предмета в недалеком будущем, а именно - с применением сетевых технологий.   

Как Вы уже наверняка слышали, малоизвестная корпорация Microsoft предполагает реализовать в следующих версиях своей малоизвестной операционной системы Windows аппарат ограничения доступа малолетних психопатов к излишне насильственным, сексуальным и нецензурным компьютерным играм. Оценивая такое решение как робкую полумеру, я бы привнес встречные предложения, призванные расширить степень этих ограничений до приемлемого уровня политкоррекности и общественной безопасности. Во-первых ввести минимальную квоту на присутствие в числе персонажей игр афроамериканцев и представительниц женского пола с целью прекращения расовой и половой дискриминации. Во-вторых ограничивать также доступ к автосимуляторам людей без водительской лицензии, равно как и к авиасимуляторам - без пилотской лицензии. В-третьих - запретить детям доступ к любым играм после 11 часов вечера. Дальнейшие предложения прорабатываются. Единственная опасность, которая мне тут видится, может случиться, если издатели игр воспримут эти иннициативы Microsoft всерьез, так как это может привести к нежеланию в будущем разработчиков связываться со всевозможными цензорами из соображений продаваемости игры и как следствие - к уменьшению общего количества запретных для детей игр. Так как чисто технически эти ограничители проблемы скорее всего не составят.    

Меняем тему. Когда-то давно на gamecenter, который даром что выкормыш cnet, в свое время появилась горячая десятка игр, которые никто не купил. Продажный журналист Marc Saltzman, составляя список, имел в виду игры, которые теоретически должны были разойтись приличными тиражами, что вроде бы подкреплялось очень хорошей критикой, которая, в свою очередь, основывалась не на просто так, а на реальных достоинствах неудачливых игрушек. Критерием при отборе служило количество проданных копий < 100000, а данные рассматривались по состоянию на апрель 1999. Сначала займемся неблагодарным черным трудом и просто перечислим этих несчастных. 

На 10 месте расположился Heretic 2 c 28,994 проданных копий. Согласен полностью. Просто стыдно за отмороженных фанатов первого лица, неспособных воспринять вид от третьего. Что по этому поводу думают представители Activision? В лице Steve Felsen они думают, что игра немного опередила свое время. Будучи рассчитанным на поклонников шутеров от первого лица, Heretic 2 сассоциировался наоборот с Tomb Raider, что и послужило причиной провала. Ну что же, еще раз мой горячий привет тормозам от гейминга.  
9 место уверенно занимает Dark Earth со своими 54,200 копиями. Снова поддерживаю. В отличие от Heretic 2, который я не играл по техническим причинам, за Dark Earth я провел не один увлекательный час, и не считаю, что это время было потрачено впустую. Адвокатом игры выступает Tom Nichols, который объясняет эти проблемы тем, что игре пришлось конкурировать с Blade Runner и Curse of Monkey Island. Но лично мне кажется, что здесь все гораздо проще - игра-то не американская, этим все для американских горе-покупателей и было сказано.  

На 8 месте - Battlezone. По этому поводу ничего сказать не могу, не будучи, к великому моему стыду, знакомым с этим несомненно выдающимся творением человеческого разума. Заметим лишь, что 73,324 проданных копий - это не так уж плохо, нечего прибедняться :) 

Вот оно. 7 место. Ваша дорогая редакция находится в полном недоумении, и спешит втянуть в эту пучину и Вас. Потому что на этом месте расположился The Neverhood с 41,073 копиями. Тот. Самый. Neverhood. Музыку из которого мы еще долго слушали просто так, отдельно. Цитатами из которого мы до сих пор иногда приветствуем друг друга. Hello. Me Willy. Willy Trombone. Или вот еще: "Be be be. Be be be. Be be. Be be". Сказка. Ээ.. мда.. извините. Отвлекся :) Слов у меня по этому поводу нету. Отдам десяток симуляторов охоты и рыбалки за еще один Neverhood.  

6 место - Warlords 3: Darklords Rising. 27,387 штук. По трезвому размышлению - ничего удивительного, ибо узок круг варгеймеров, редеют их ряды и страшно далеки они от народа. От бледных юношей с взором горящим, гоняющих в свои аркады, страшно далеки они. За что им отдельная геймерская благодарность. Спасибо, варгеймеры, что вы есть. Это без шуток. 

В середине списка, аккурат на пятом месте - F1 Racing Simulation со своими 12,570 копиями. Ну, игра не американская, так что вы меня поняли, я полагаю.  

SuperBike World Championship зачем-то расположился на 4 месте. Ну и что, что 7,701 проданных экземпляров? 
Итак, переходим к тройке горе-лидеров. На 3 месте - Sub Culture. Мда... Опять-таки европейская игрушка. 

2 место - Die by the Sword. 28,603 

1 место - NetStorm. 13,500 - популярность онлайновых стратегий в принципе не столь велика, как можно было бы ожидать, а если в такой стратегии еще и использованы свежие и неожиданные решения, то скептицизм потребителей, в принципе, понятен, хотя и не оправдан. 

От себя могу добавить, что я бы перевернул эту десятку с ног на голову, расположив места в обратном порядке, а также заменил SuperBike на что-нибудь более достойное. И заметим тот факт, что, перичислив эти игры, Марк вместе со своими интервьюируемыми так и не смогли определить более-меенее четкие причины провалов, ограничившись фразами о непредсказуемости и загадочности рынка. Думается мне, что многое в этом вопросе упирается в проблему розничной продажи, описанною мною в выпуске от 3 мая   

Совсем забыл в прошлый раз поведать Вам о тесте на геймерскую профпригодность, вольготно расположившемся на геймспоте по адресу http://gsat.gamespot.com/. Насколько мне показалось, вполне осмысленный и симпатичный, хотя я добрался только где-то до трети дистанции из 32 страниц, сдавшись на этапе загрузки звуковых отрывков из игр на предмет опознания. Но Вам искренне советую попробоваться, тем более даже без знания английского разобраться в заданиях там вполне реально. Возможно как анонимное тестирование, так и регистрация, позволяющая участвовать во всеобщем рейтинге знатоков.   

И напоследок немножко ссылков и линок на ресурсы, посвященные линуксовым играм: 
http://happypenguin.org/ - The Linux Game Tome 
http://www.linuxgames.com/ - Все Понятно Из Адреса 
http://sunsite.auc.dk/linuxgames/ - Linux Game Development Center 
http://www.games.ru/games/linux/ - Наконец-то Список! 
http://www.lokigames.com/ - портеры Civ. Call To Power, Myth 2 и Rairoad Tycoon 2   

На этой неделе возможно будет один или два внеочередных выпуска, один из которых 2 июля, в честь кое-чьего дня рождения, а другой - про кое-какую относительно новую Игру, так что следите за мной повнимательнее :) 


[an error occurred while processing this directive]
Реклама на AG

ОБСУЖДЕНИЯ
ПИСЬМО АВТОРУ
ПРОШЛЫЕ ВЫПУСКИ
Black Isle Studios: TORN »»

Заметки на полях »»

Что есть добро и что есть зло? »»

Третьи части »»

ГАЛЕРЕЯ
Участник Rambler's Top100

© 1999-2000, Skive & Design © 1999-2000, Zombiek

Сервер Absolute Games не несет ответственности за публикуемые на этом сайте материалы.
Мое мнение часто может не совпадать с Вашим или мнением редакции AG.